313億小時。
這是2020年,1.2億玩家在Steam平臺上的總游戲時長。
全世界任何一個對經(jīng)濟敏感的人,無論是游戲發(fā)行商,市場營銷人員,還是媒體人,看到這個數(shù)字都會意識到,在這樣一個巨大的時間粘性中,游戲已經(jīng)不僅僅是游戲。
它對商家而是一個巨大的流量池,一個在互聯(lián)網(wǎng)如今流量飽和,網(wǎng)民對龐雜無當?shù)幕ヂ?lián)網(wǎng)內(nèi)容厭倦之后,還可以被開發(fā)的沉浸式空間。
而對所有如今已經(jīng)很難離開互聯(lián)網(wǎng)生活的每個人而言,游戲,或者說原生于互聯(lián)網(wǎng)的虛擬空間,更是重塑自身生活方式,以及拓展社交、娛樂以及對世界認知方式的機會。
這帶來了游戲天然的自由、可擴展屬性,以及更高IP忠誠度,也成為大量品牌進行年輕化發(fā)力的方向。
如果說早在幾年前,最終幻想13的主角Lighting代言LV單品這樣的企劃,還在營銷領域被當成新鮮事,那么如今隨著大量品牌的數(shù)字化轉(zhuǎn)型,這種基于游戲場景的合作正在帶來更大影響力,更為直接的效果,以及更成體系的商業(yè)模式。
當游戲走進實體經(jīng)濟
如今的中國,游戲玩家不僅關注游戲本身,更樂于嘗試游戲的各類衍生。而中國商家,即使是原本以線下為主的商家,其數(shù)字化的領先程度,也一直為世界前列。
二者可以說一拍即合。
“百聯(lián)做的是比較傳統(tǒng)的百貨,我們希望能夠提升現(xiàn)有的會員結(jié)構(gòu),吸納更多不同年齡段的客群進來,而其中提到35歲以下的年輕客群,游戲能夠幫助百聯(lián)拉近和他們的距離。”
在接受虎嗅采訪時,百聯(lián)徐凌玲這樣道出了百聯(lián)聯(lián)合騰訊王者人生(王者榮耀官方商戶福利平臺)的初衷。而為了實現(xiàn)這個整體目標,百聯(lián)首先要實現(xiàn)一個小目標:先將越來越“宅”的年輕人重新吸引到商場里面來。
他們將試水活動“百聯(lián)王者爭霸賽”放在了位于南京路的上海第一百貨,作為建國后的第一家國有百貨零售企業(yè),雖有輝煌的歷史,并在17年經(jīng)歷了改造升級,但時至今日,這個古典的名字,卻很難和年輕人搭上關系。
“從當天情況看,效果很明顯,有很多年輕人來到現(xiàn)場。如果不是因為這場賽事恐怕很難有年輕人走進來,在他們的概念中,這是父母甚至爺爺奶奶輩才會去的地方?!?/p>
而隨著王者榮耀的電競元素將年輕客流引進,年輕人會很快發(fā)現(xiàn),第一百貨依然有許多值得他們流連之處。徐凌玲說,當天餐飲的銷售就看到了立竿見影的增長,而他們下次吃飯社交,也就有可能選擇這里。
同樣的收獲也在曲陽購物中心的百聯(lián)王者爭霸賽中顯現(xiàn),作為一家新店,如果沒有這樣的活動,通常來說只有住在附近社區(qū)的人會前來嘗鮮。然而活動當天,曲陽店的停車場第一次出現(xiàn)了爆滿的現(xiàn)象?!皬闹形覀円部梢钥吹?,年輕人不都是坐地鐵過來,很多人也開車?!痹谛炝枇峥磥?,這樣的活動帶來的不僅是年輕客流,還有對年輕人真正直接的認知。
曲陽店的賽事其實經(jīng)歷過一次延期,而這次延期正好展現(xiàn)了百聯(lián)在數(shù)字化轉(zhuǎn)型之中,各個環(huán)節(jié)的聯(lián)動,以及游戲為傳統(tǒng)線下商超帶來的靈活性。
當時百聯(lián)王者爭霸賽前期預熱都已經(jīng)做完,如果是往昔,延期可能也就意味著,前期投入打了水漂。但百聯(lián)看到,這正好是一個用數(shù)字營銷和互聯(lián)網(wǎng)活動方式,取代既往活動營銷和線下活動方式的機會。
百聯(lián)股份向我們展現(xiàn)了一個借用線上游戲,實踐當代數(shù)字化運營的樣板工程:首先,8月14日當天的王者榮耀比賽仍然進行,只不過改為線上。其次,通過線上賽事的組織,實際上構(gòu)建了一個私域社群。再者,私域社群的流量可以引流到線上的“百聯(lián)云店”。最終,還是完成了對年輕客流的吸引及銷售的整體目標。
這種線上線下的合并打通,正是整個實體經(jīng)濟在數(shù)字化轉(zhuǎn)型過程中的基礎運營思路。而游戲,因其文化屬性與在年輕客群中的巨大影響力,成為了流量的來源及整個運營過程的潤滑劑。
在過往的兩三年中,除了百聯(lián),王者榮耀還通過王者人生和包括中國郵政在內(nèi)的國企,麥當勞等餐飲企業(yè),美妝、影院等各種亟需通過數(shù)字化方式拉動業(yè)務發(fā)展的品牌開展合作,既是試水,也正以行動,面向當下實體經(jīng)濟數(shù)字化提出一個思考:
在數(shù)字化轉(zhuǎn)型早已走向深藍的當下,原生于虛擬世界的那些消費場景究竟在哪里,游戲在其中又意味著什么?
數(shù)字世界的場景在哪里?
哈佛大學社會學教授格萊澤曾在《城市的勝利》中寫道:后工業(yè)城市優(yōu)勢體現(xiàn)在吸引高素質(zhì)人群的能力上,而這種吸引人才的元素不是傳統(tǒng)理論強調(diào)的經(jīng)濟性因素,而是城市所能提供的文化與生活方式。
而這里的“文化與生活方式”,可以理解為現(xiàn)實世界中的“場景”。
如果將這句話中的“城市”換成商場,吸引的“人才”理解為吸引消費者,那么商場提供的文化與生活方式是否吸引人,決定了消費者是否愿意更多流連此處,是否愿意為其付費。
當這一系列曾經(jīng)發(fā)生在物理世界的社會效應,搬到互聯(lián)網(wǎng)上的時候,不由得啟發(fā)人們?nèi)ニ伎迹?strong>構(gòu)筑數(shù)字世界場景的元素究竟是什么?
從當下的各種實踐之中,已經(jīng)能看到,最終承載客戶消費行為的那些數(shù)字基礎設施已經(jīng)被創(chuàng)造出來:時至今日,成為一家線下門店的數(shù)字會員,收藏小程序并下載App,加入門店的群聊,都已經(jīng)成為這個世代消費者習以為常的事情。
但對于商家來說,讓消費者做到這些,就等同于完成了數(shù)字化轉(zhuǎn)型了嗎?
從物理到數(shù)字,無論媒介怎樣變換,對于商家來說,實現(xiàn)的仍然是無非兩件事:其一讓消費者記住品牌,其二完成銷售。最優(yōu)結(jié)果,是品效合一。
在數(shù)字世界中,各種基于Saas、小程序以及后臺大數(shù)據(jù)的解決方案,創(chuàng)造了商家進行數(shù)字化變革的基礎,但如何在品效上影響消費者,完成行之有效的廣而告之,構(gòu)建能夠參與其中的場景,卻依然是一個懸而未決的問題。
傳統(tǒng)的線下門店運營不能構(gòu)成參考,消費者在方寸之間的手機上,扁平的看待一切,UI/UE的設計再精巧,也無法復原門店中精巧的布景以及洞察消費心理的商品擺放。
傳統(tǒng)廣告也無法作為參考,無論是洗腦式還是創(chuàng)意式的廣告,消費者都有權(quán)力直接忽視,無法構(gòu)筑場景,也就意味著消費者不會分配時間注視某一個品牌。
與開一家網(wǎng)店,或者建幾個社群相比,數(shù)字化轉(zhuǎn)型真正需要關注的,是在數(shù)字世界中,找到那個真正能為自己擴大影響力,帶來客流的場景。
從技術(shù)發(fā)展角度考慮,這種場景的最終形態(tài),自然是過去一年中非常熱門的“元宇宙”。其假設是,數(shù)字世界的用戶真正會沉浸在虛擬場景之中,商家的行銷以一種數(shù)字擬真的方式在虛擬世界里進行。
而在真正進入“元宇宙”之前,游戲就是最為貼近“場景”這一詞的數(shù)字虛擬世界,不僅僅是因為其占據(jù)了一部分休閑娛樂時間,而且無論是為了深入游玩,還是考量社交屬性,互動帶來的沉浸感,也使玩家——也是潛在消費者,在該場景下更為專心,反碎片化的虛擬世界塑造,使其更容易成為社群與生態(tài)的紐帶。
當我們厘清游戲在整個數(shù)字營銷中的意義,再回頭看騰訊于年初提出的“超級數(shù)字場景”,則更容易理解游戲除了游玩外,在文化傳遞、公共服務、教育應用、科技創(chuàng)新等方面的意義。
一方面,作為一種業(yè)已在大眾之間流行的數(shù)字場景,同時也是復合的藝術(shù)形式和模因,游戲本就和文章、視頻一樣,可以帶來傳播意義,也即必然會為實體經(jīng)濟帶來營銷廣告,乃至消費文化形成的意義。
另一方面,這種意義并非自賣自夸,而是有商機與實利在后。在游戲行業(yè)收入不菲背后,是游戲本體較長的開發(fā)周期,以及激烈的市場競爭,讓游戲行業(yè)也一直在尋找突破“氪金”商業(yè)模式的機會。
如今以場景營銷平臺模式出現(xiàn)的王者人生,不僅有獨立的App,并且與王者榮耀的電競、社區(qū)緊密相連。通過與各種商家的深入合作,接入商家小程序和電商,帶來廣告?zhèn)鞑ヒ约皩嶋H轉(zhuǎn)化,不啻為游戲行業(yè)一次突破自我的“下?!?。
這件事看起來水到渠成:一來王者榮耀可能是為數(shù)不多的,在大眾玩家中有較高認知度和參與度的游戲產(chǎn)品,易于被相對傳統(tǒng)的客戶接受,二來王者榮耀活躍的玩家生態(tài)以及其基于騰訊的社交流量,也給了這種試水足夠的容錯率。
當然,對于銷售和品牌認知就是生命線的ToC商家來說,沒有一次營銷活動是可以浪費的,最終能否以相對低廉的成本,形成良好的效果,也就成為了王者榮耀借助自身游戲場景觸達實體經(jīng)濟這個大膽構(gòu)想,也是唯一的試金石。
游戲不止于游戲
在虎嗅對王者人生合作品牌的采訪中,各家合作的初心都相似:他們認為王者榮耀的玩家年輕、有活力,無論是游戲本體,還是衍生電競賽事KPL,抑或皮膚等周邊,而自家的營銷方向同樣是逐步年輕化,游戲場景很適合與年輕消費者溝通,因此覺得值得一試。
而另一個更具有實際誘惑力之處在于,營銷成本可以得到有效控制,并且實際的產(chǎn)生效果可以有效監(jiān)控。
以蘭蔻合作項目為例,在今年七夕和王者人生的合作項目中,蘭蔻面向在游戲App內(nèi)觀看KPL賽事直播的用戶,通過賽事解說引導發(fā)放品牌優(yōu)惠券的形式,激發(fā)用戶的購買熱情,流程簡單清晰閉環(huán),最終活動ROI將近700%。
可能沒有做過市場營銷類型工作的讀者,并不知道這種簡單意味著什么。這意味著,作為一線操盤的工作人員,無論是向上匯報方案,還是實際執(zhí)行活動,都變得更為輕松,并且在每一個環(huán)節(jié),都有直觀可量化的依據(jù)。
“我知道我的廣告費有50%是浪費的,但我不知道是哪一半?!敝麖V告大師約翰·沃納梅克曾道出過每一個市場營銷工作者的困境。這句話也側(cè)面解釋了,為什么蘭蔻對于七夕與王者人生的合作非常滿意,并正在尋找下一次的合作機會。
盛香亭熱鹵CEO李凌子告訴虎嗅,通過王者人生與王者榮耀展開合作,是餐飲品牌的一種全新嘗試:“餐飲的宣傳通常在門店附近,而盛香亭熱鹵出現(xiàn)在游戲里,還是一次比較新鮮的嘗試。玩家在游戲之外可能也是盛香亭熱鹵的粉絲,在虛擬的世界里看見熟悉的品牌也會讓他們感到新奇,會想去試試看。游戲營銷最大的不同在于,不是我們在推銷產(chǎn)品,而是作為新事物被發(fā)現(xiàn),被體驗。”
除了通過游戲為盛香亭的線下門店及外賣引流,他們也通過將游戲內(nèi)容引入自身的社群,提升了整體的活躍度,社群中不時發(fā)起的游戲擂臺賽、抽獎活動,讓社群脫離了推銷和尬聊,逐漸演變成真正的年輕富有朝氣的社交渠道。
而在線下門店,同樣處處有游戲的蹤影,通過引導消費者一邊吃一邊玩,不僅活躍了店里就餐的氣氛,同時通過小程序優(yōu)惠掃碼,將消費者水到渠成的引入盛香亭的社群,帶來長久的品牌記憶,并且創(chuàng)造了讓消費者復購的機會。
“實際上所有互聯(lián)網(wǎng)大平臺,都非常需要我們。”在整個采訪中,百聯(lián)的徐凌玲表達了對于在數(shù)字化轉(zhuǎn)型浪潮之中,實體經(jīng)濟,與互聯(lián)網(wǎng)相互依存的關系。
在她看來,從商家側(cè)考慮,任何一種營銷方式、任何一個渠道都不應該放過,和王者榮耀等游戲產(chǎn)品合作的同時,在抖音,在B站,他們都在嘗試創(chuàng)造各種內(nèi)容,來吸引新生代的消費者。
對于每一種和年輕人溝通的渠道,其實一開始不可避免的陌生。王者榮耀提出的構(gòu)想更讓他們青睞之處在于,能夠直接給到一份可執(zhí)行、可洞察效果、并且服務周到的解決方案。
以合作的百聯(lián)王者爭霸賽為例,其實從百聯(lián)側(cè),未必很清楚怎么搭建一次電競比賽,以及用哪些職業(yè)選手作為KOL引流,但王者榮耀在此之前,都考慮周到。
或許這種周到代表了王者榮耀對于自身外延價值的整體思考:游戲作為數(shù)字產(chǎn)品,無論多么流行,其實都不能脫離衣食住行的現(xiàn)實生活,否則,可能永遠不能被視為一種生活必需品。只有和實體經(jīng)濟產(chǎn)生息息相關的聯(lián)系,共同繁榮,從互聯(lián)網(wǎng)的流量游戲,變成真正的數(shù)字-物理相互連接的真實場景,大家都生活在這張大網(wǎng)之中,商家和消費者都能體會其中便利,方可有持久的價值。
正如盛香亭熱鹵CEO李凌子在采訪中所說:“虛擬世界能夠帶來很多新奇體驗,但我們還是相信,手機再好玩,大家也還是要吃飯的嘛?!?/p>
或許這句話正是“超級數(shù)字場景”的遠景,以及消費數(shù)字化真正的發(fā)展方向。
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