假如你可以定制自己的臉,你會制作出怎樣一張臉?如今,在形形色色的虛擬世界里,人們都希望能擁有一個獨特的形象,無論是將自己還原,還是創(chuàng)建一個新角色。傳統(tǒng)提供固定臉部素材進(jìn)行組合的捏臉方式,已經(jīng)無法滿足用戶的差異化需求,人們不再希望和別人共有一張臉。
尤其在創(chuàng)建虛擬形象需求最集中的游戲業(yè)界,隨著硬件配置不斷迭代,游戲在畫面精細(xì)度和角色操控自由度方面越發(fā)強大,為了滿足玩家的個性化需求,一些游戲開發(fā)商開始為玩家提供一整套自由度極高的“捏臉”系統(tǒng),可以讓玩家根據(jù)自己的審美細(xì)化設(shè)定角色外觀,使游戲體驗更加沉浸化。
不過,更加復(fù)雜的捏臉系統(tǒng)也帶來了更高的操作要求和審美要求,當(dāng)面前擺著幾百個滑塊,人們卻不知道如何才能調(diào)制出自己想象中的形象。于是智能捏臉系統(tǒng)應(yīng)運而生,只需要上傳你喜歡的形象的照片,就可以生成高度還原的3D虛擬角色,避免“游戲五分鐘,捏臉兩小時”的麻煩。
捏臉技術(shù)不僅可以用于游戲,也可以用于制造虛擬人,并應(yīng)用于文旅、醫(yī)療等行業(yè)。而從元宇宙的視角來看,捏臉可能是元宇宙系統(tǒng)里最基礎(chǔ)的項目,每個人都需要通過捏臉定制自己的虛擬形象,打造虛擬分身。
打造AI捏臉系統(tǒng)的智能捏臉師,其實是人工智能算法工程師的一個方向,他們負(fù)責(zé)開發(fā)捏臉功能、訓(xùn)練捏臉系統(tǒng)。智能捏臉師既要會AI算法、開發(fā)工具、深度學(xué)習(xí)框架,又要懂美術(shù)、心理學(xué),面部相關(guān)的知識,在工作中常常會遇到意想不到的問題和細(xì)節(jié),也會有出乎意料的收獲。
網(wǎng)易伏羲人工智能實驗室的智能捏臉項目,于2018年底在端游《逆水寒》中上線。這也是全球首次在MMORPG游戲中實現(xiàn)基于單張照片的智能捏臉玩法。系統(tǒng)使用大量的隨機參數(shù)來模擬捏臉,訓(xùn)練AI學(xué)習(xí)捏臉的過程。玩家上傳照片以后,系統(tǒng)就會把照片拆解成AI理解的形式,比如五官的位置、大小,妝容顏色等特征,AI就會根據(jù)這些信息,對這些特征做復(fù)原。
以下是三位網(wǎng)易伏羲智能捏臉師的自述,略經(jīng)鈦媒體APP編輯:
01 我們在鼠標(biāo)、鍵盤和手柄以外,增加了一個玩家和游戲交互的渠道
網(wǎng)易伏羲視覺計算組負(fù)責(zé)人、智能捏臉師 神秀
我們視覺計算組主要研究方向是如何通過視覺和圖音學(xué)的技術(shù)去豐富游戲的玩法,比如捏身體,進(jìn)行動作、表情的遷移,還有捏臉。
捏臉項目是我們的核心項目,從18年7月立項到現(xiàn)在,我已經(jīng)參與研發(fā)三年多了。每一年捏臉系統(tǒng)都會有版本迭代,從最開始的第一版到現(xiàn)在的第三個大版本,每年都會有一些創(chuàng)新的技術(shù)點,發(fā)表一些論文。
最開始我們有做這個產(chǎn)品的想法是因為網(wǎng)易一款叫《逆水寒》的大型端游,其中包括一個非常復(fù)雜的捏臉系統(tǒng)。每一個玩家都可以通過操控游戲里面幾百個滑塊來調(diào)整參數(shù),比如調(diào)整眼睛大小、鼻子大小、人中長短等等,去得到一個自己喜歡的形象。這個形象可以以現(xiàn)實的人物為參照,玩家可以捏出劉亦菲,也可以捏出現(xiàn)實中的自己。功能雖然很強大,但是對于大部分普通玩家來說,可能需要花費幾天的時間才可以完成一個滿意的形象。
于是游戲方就找到我們,希望我們能夠通過AI的技術(shù),根據(jù)玩家上傳的照片去自動分析他的面部特征,調(diào)整參數(shù),然后生成一個和照片相似度盡可能高的三維形象。我們和游戲方聊了之后,覺得這個很有意思,對用戶也很有幫助。當(dāng)時我們發(fā)現(xiàn)淘寶上有很多人通過幫玩家捏臉的服務(wù)來賺錢,收費在幾十塊錢到幾百塊錢不等,月銷量很高。這說明很多玩家都有希望有人能幫助他實現(xiàn)捏臉的需求,而我們通過技術(shù)能夠讓更多的玩家更廉價、更便捷地享受到這種服務(wù),這就是我們18年立項的初衷。
我們是業(yè)內(nèi)首次提出這種智能捏臉玩法的團隊,并且在MMORPG游戲中第一個做出了這種玩法,也發(fā)表了一些頂級會議和論文。當(dāng)時做的時候也沒有想過這個項目會做持續(xù)三年之久,因為對我們來說,其實這只是我們眾多項目中的一個,但是做下來之后發(fā)現(xiàn)智能捏臉服務(wù)在游戲中非常受歡迎,有非常多的玩家愿意去體驗。玩家也會給我們寫很多評價和意見。我們在開發(fā)的過程中也覺得很受振奮,因為很多玩家都喜歡我們的產(chǎn)品,我們的技術(shù)為他們提供了服務(wù),并且創(chuàng)造出了價值。游戲方也給了我們很多建議并且支持我們不斷地對產(chǎn)品進(jìn)行迭代。在迭代中我們也會去參加一些學(xué)術(shù)會議,和同行進(jìn)行分享,逐漸地就有越來越多的公司開始涉及智能捏臉的領(lǐng)域。
其實,智能捏臉也經(jīng)歷了一個不斷迭代和成長的過程。
在18年12月上線的第一版,是一個迭代的神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)優(yōu)化的算法。它的優(yōu)勢是不需要監(jiān)督數(shù)據(jù),即我們的捏臉不需要去收集真實人臉照片去訓(xùn)練AI,而完全是用我們的系統(tǒng)自己生成渲染的照片來做自監(jiān)督訓(xùn)練,比起采集數(shù)據(jù)的方式,我們整個系統(tǒng)的多樣性就會更豐富,任意的照片我們都可以訓(xùn)練,并且成本很低。但它的缺點是對每一張照片都需要去迭代地調(diào)整,所以當(dāng)時的速度不是很快。為了滿足游戲上線后的并發(fā)需求,我們調(diào)了非常多的GPU服務(wù)器,大概最后穩(wěn)定在玩家每一張照片能夠在0.5秒之內(nèi)出結(jié)果。在第二年對產(chǎn)品的迭代之后,我們進(jìn)行了速度上的一個大幅優(yōu)化,我們將算法改成了一個單步的前向算法,在質(zhì)量不變的情況下將運行速度提高了大概2000倍,即達(dá)到了毫秒級,可能幾毫秒的時間,甚至不到毫秒的時間就能夠出結(jié)果。
第一個版本我們要求玩家必須上傳正面照片,照片光照不能過于變化不均,后來我們改善了魯棒性,使玩家照片可以拍地更自由。在第二年的第二個大版本,我們不僅捏出了人臉的形狀,還會還原它面部的紋理細(xì)節(jié)。比如說臉上可能有一個刺青、皺紋,或者痘痘,我們都會將它還原出來。從我們最新的成果來看,基本上由照片捏出來的臉,和照片已經(jīng)很難分辨了。
微表情也是我們正在進(jìn)一步改進(jìn)的地方,微表情其實比起單純捏臉涉及到更多,也是需要美術(shù)方的支持。我們現(xiàn)在使用的表情呈現(xiàn)是基于設(shè)置的51個基底組成各種表情,但是通過這種方式很難讓角色表達(dá)細(xì)微的表情,比如當(dāng)系統(tǒng)檢測到玩家微微上揚嘴角或者微微瞇起眼睛時,是無法反應(yīng)到角色上的。目前我們正在對這點進(jìn)行改進(jìn),為了使角色更加還原,更加逼真,不僅僅能夠捏出長相,我們正在研究如何基于骨骼去在這個捏臉方案上實現(xiàn)微表情,從而能夠更體現(xiàn)出人的氣質(zhì)。
通過將圖像視覺算法與游戲結(jié)合,我們可以給游戲帶來很多新的東西,創(chuàng)造一些業(yè)界傳統(tǒng)的游戲不具備的功能,讓游戲和人之間的距離更近。捏臉、表情、動作這些功能,就像是讓游戲具備了“眼睛”,它可以觀察玩家,然后通過識別玩家本身的特征去在游戲內(nèi)部做一些反饋。相當(dāng)于我們在鼠標(biāo)、鍵盤和手柄以外增加了一個玩家和游戲交互的渠道,就是攝像頭。玩家可以通過視覺信息跟游戲發(fā)生很多很神奇的交互,讓視覺計算和游戲擦出新的火花。
在做捏臉這個項目之前當(dāng)然也會有一些沒想到會遇到的狀況,比如之前我也很難想象我們一堆直男會去看美妝視頻。最開始我們?nèi)プ瞿竽樀臅r候,發(fā)現(xiàn)因為很多女玩家會上傳明星或者是自己化妝后的、美顏后的照片。男生可能大多數(shù)就隨便拍拍了,所以剛開始我們是沒有考慮到口紅這種東西的。后來說那我們也可以加個口紅的選項,然后我們幾個男生就開始討論說口紅有幾種顏色你知道嗎?結(jié)果沒人知道。我們就拍板定了三種顏色,紅色,橘色和粉紅色。后來就被產(chǎn)品教育了,說口紅有多少多少個顏色。因為這些鬧出了很多事情,后來我們就真的去視頻網(wǎng)站,去短視頻平臺上面去學(xué)習(xí)化妝。然后大家才知道,原來化妝有這么多步驟,比如說什么眼影、腮紅、遮瑕、修容......有非常多的東西。所以我們現(xiàn)在也了解到了很多,以前其實對我們來說,可能很多時候女生不涂口紅就是沒化妝,現(xiàn)在就能看出來這個人可能是上了什么,可能打了什么,懂了一些不知道以后有沒有用的知識。
我們也會為了實驗,作為演員去錄影棚錄一些資料。我就去錄了我的表情和身體以及動作,給我自己重建了一個三維數(shù)字形象。我看到那個三維的自己出現(xiàn)在屏幕里的時候就覺得是挺魔幻的,然后也沒自己想象的好看。我就理解了確實絕大部分人對自己的顏值都有點過高的誤解。在拍攝過程中,我們也了解到演員拍攝背后的辛苦,于是我們也開始研究怎么樣降低他們的工作量,還有怎么去幫助特效演員去做一些特效,減輕他們的負(fù)擔(dān)。我們的研究主要還是圍繞人去展開,為了服務(wù)人去提出一些解決方案。
我們也會把智能捏臉提供給游戲去做一些NPC的制作。起因是我們有一次在體驗自己合作的游戲的時候,發(fā)現(xiàn)很多NPC除了衣服以外,其實長得都是完全一樣的。了解之后發(fā)現(xiàn),因為制作一個NPC的成本比較高,其實對一些不重要的NPC,游戲方都會用同樣一張臉,我們就想智能捏臉其實可以解決這個問題,于是向游戲方提供了一套可以自動生成人臉的算法,他們只需要通過簡單的操作就可以得到非常多不同的人臉,從中選擇符合需求的人臉就可以了。這樣一來可以大大加速NPC的制作流程,并且降低成本。
這次合作又使我們產(chǎn)生了進(jìn)一步的想法,除了生成每個NPC獨有的臉,我們還希望這個NPC能夠具備一定的智能,我們希望這個NPC長得像人,動起來也像人,說起話來也像人,有人類真實的情緒和表達(dá),就像《失控玩家》那部電影一樣,讓NPC能真的自主和玩家進(jìn)行更深度的交互。這也是我們聯(lián)合包括自然語言組、強化學(xué)習(xí)組等一起想要完成的一個工作,希望為玩家?guī)硪粋€全新的體驗。
除了游戲以外,我們現(xiàn)在也會嘗試去做一些直播之類的娛樂項目、醫(yī)療項目、還有一些文旅項目,比如讓游客都能夠?qū)崟r實景地體驗景區(qū)或者博物館,也會有一些穿越的項目,比如讓用戶的形象穿越到某個朝代。
我們正在做的一系列課題實際上就是,在縮短現(xiàn)實世界和虛擬世界的距離,我們希望能讓現(xiàn)實世界數(shù)字化的過程越來越便捷、越來越廉價、越來越方便,希望虛擬世界和現(xiàn)實世界的交互越來越強。我們在現(xiàn)實世界中做的事情,可以帶到虛擬世界,而在虛擬世界的成就也可以反應(yīng)到現(xiàn)實世界里。比如我在虛擬世界里賺到了錢,在現(xiàn)實世界也能獲得回報。當(dāng)我們的技術(shù)發(fā)展到一定水平,我們希望最后大家都能夠自由地在這兩個世界穿越,去學(xué)習(xí)、去工作、去娛樂、去突破現(xiàn)實的一些壁壘,比如空間上的限制,或者疫情的限制,然后讓大家更加緊密地聯(lián)系在一起,讓人和人之間有更多的交流和合作。這樣的技術(shù)的實現(xiàn),我想也只是時間問題了。就像人們很久以前說千里傳音是一件很神奇的事情,但現(xiàn)在有了電話就很方便,而很快,我們又有了視頻通話。技術(shù)的發(fā)展,就是在不斷地拉近人與人之間的距離。
但是至于當(dāng)虛擬世界發(fā)展到一定地步,比如當(dāng)元宇宙誕生,人會不會去模糊虛擬世界和現(xiàn)實世界的界限,甚至沉溺于虛擬世界?我想從技術(shù)上來說我們希望虛擬世界能更加真實、更加方便、更加豐富,用戶們有自己的選擇,但最終我們真正的快樂可能還是要從現(xiàn)實世界中得到。我們的成就感也好、貢獻(xiàn)也好,都還是要來源于現(xiàn)實世界的。就比如我做視覺計算,我覺得我的貢獻(xiàn)就是我通過自己的工作服務(wù)了很多現(xiàn)實中的人,讓他們獲得了快樂,讓我的技術(shù)被人認(rèn)可,那我就從中得到了很大的成就感。我不希望大家沉迷在我們通過技術(shù)搭建的這個游戲世界里,我只是希望這個游戲世界能給大家在繁忙的工作之余帶來一些放松,帶來一些調(diào)劑。
這么多年下來,我做了很多東西,也影響到了這么多用戶,這份工作對我來說是非常讓我開心,也很有成就感的。現(xiàn)在元宇宙,虛擬人等等其實都特別需要這些技術(shù),我也愿意把這個技術(shù)不斷地往后推進(jìn)。有時候看到一些公眾號傳播一些數(shù)字人的前沿科技的時候,我就會想,這些東西我們已經(jīng)在做了。
02 做AI捏臉原本是想捏得更像人,卻發(fā)現(xiàn)有人更喜歡捏“妖怪”
網(wǎng)易伏羲智能捏臉師 晚豐
我是人工智能算法工程師,你也可以叫我智能捏臉師。
我們所研究的AI智能捏臉,就是利用高保真三維人臉重建技術(shù),使玩家僅需上傳一張照片,就可以快速獲得與之相像的虛擬形象。同時,還能根據(jù)用戶的想法對生成的模型進(jìn)行調(diào)整。
AI的本質(zhì)是特征處理的工作,我們的系統(tǒng)不需要真實照片的數(shù)據(jù)庫,而是直接利用隨機參數(shù)去訓(xùn)練AI模擬捏臉。需要在照片上選取關(guān)鍵點,比如眼睛大小和五官的位置,然后在捏臉系統(tǒng)中也去檢測這些關(guān)鍵點,調(diào)整參數(shù)讓兩者一致,就可以做到復(fù)原的效果。在訓(xùn)練過程中,AI會自動設(shè)置指標(biāo),當(dāng)匹配到一定精度時就會停止。這樣就可以保證捏出來的人臉和照片達(dá)到我們想要的相似度。
訓(xùn)練捏臉系統(tǒng)有一個過程,最開始做Demo的時候這個系統(tǒng)可能就是很粗糙的一個東西,生成出的模型很丑,沒有頭發(fā)也沒有眉毛。隨著對AI的訓(xùn)練,慢慢地會有一個從無到有的過程,從剛開始不像,捏出來臉都差不多,到相似度越來越高。在算法優(yōu)化的過程中會有明顯的變化。我們搭建的系統(tǒng)也是從一個很雜亂的狀態(tài),到逐漸流程化,我們對每一個模塊都很熟悉,都在其中注入了很多心血。
每次做一個新的項目都要從基本訓(xùn)練開始,雖然算法流程是統(tǒng)一的,但是每一個項目的美術(shù)和風(fēng)格是不一樣的,男性、女性、小孩、老人都各有不同,最后生成的算法也會有有差距,所以我不會覺得枯燥,反而認(rèn)為都是一種新的體驗。
在項目對接的時候,我們也會遇到一些之前想不到的細(xì)節(jié)問題。比如《永劫無間》的海外版本,就要考慮人種和膚色的問題,因為之前主要面向國內(nèi)市場,面向的基本都是國人。現(xiàn)在根據(jù)不同人種,我們就需要優(yōu)化模型,去做一個膚色上的判斷。還有我們的沉浸式會議系統(tǒng)“瑤臺”,在舉辦學(xué)術(shù)會議的時候因為專家學(xué)者很多都戴眼鏡,為了更還原現(xiàn)實特地增加新的眼鏡功能模塊。
現(xiàn)在捏臉系統(tǒng)主要應(yīng)用在游戲中,我們合作開發(fā)捏臉系統(tǒng)的游戲我都會去嘗試游玩,也會去論壇和貼吧看看玩家對捏臉系統(tǒng)的作品和評價。玩家捏臉也有不同的取向,有的玩家會上傳明星的照片捏臉,或者本人的捏臉。這種類型的捏臉就要考慮人物的美觀性。AI是無法理解“美丑”的,它只會把關(guān)鍵點量化,不會考慮氣質(zhì)上的東西。
我們通過幾個不同的角度去訓(xùn)練AI的“審美”。首先我們建立了一個人臉打分的數(shù)據(jù)庫。我們之前有一個玩家的捏臉大賽,通過大賽我們其實可以知道大部分玩家喜歡什么樣的長相。其次我們請了很多美術(shù)幫我們?nèi)?biāo)了一些AI生成的捏臉照片的顏值,基于這些監(jiān)督數(shù)據(jù),我們可以初步訓(xùn)練AI得出一個美丑的基本評價標(biāo)準(zhǔn)?;谶@個標(biāo)準(zhǔn),我們可以驅(qū)動它,讓我們的照片生成的模型變得相對好看一點,同時我們還會請美術(shù)幫我們定義很多他們認(rèn)為在什么樣的臉型上會特別美的范本,就像整容醫(yī)院的模板一樣。最后相當(dāng)于系統(tǒng)給生成的結(jié)果做了一個微整形,對每一張臉去匹配一個它最合適的整形的方向。當(dāng)然我們也會調(diào)節(jié)權(quán)重,讓系統(tǒng)在像和美之間進(jìn)行一個權(quán)衡。
還有一些玩家會捏一些二次元的動漫角色。之前我們系統(tǒng)還是傾向于捏真人的照片,所以在系統(tǒng)設(shè)置上會限制參數(shù),像一些奇怪的臉型和眼型之類的就無法還原,對二次元角色的支持度較低。但是在看玩家評價的時候我們發(fā)現(xiàn),其實捏得丑也會被人喜歡。有一些奇形怪狀的作品,比如捏得像皮卡丘、像滅霸一樣的,或者整個臉都變形的那種角色也很受歡迎。我也嘗試過捏一些奇怪的、和別人不一樣的角色,比如我捏過豬八戒,這種有特點的角色在游戲里隔很遠(yuǎn)就能被看到,感覺也挺有意思的。所以現(xiàn)在我們也會嘗試去復(fù)原一些不常規(guī)的臉型,希望當(dāng)玩家在上傳二次元的、非現(xiàn)實的照片的時候,我們也能夠?qū)⑺€原出來,去更加貼近玩家的創(chuàng)作需求。
除了游戲之外,我們的捏臉系統(tǒng)還可以應(yīng)用到各種軟件上,目前有在做和虛擬演唱會、劇本殺、沉浸式會議系統(tǒng)等等的結(jié)合。現(xiàn)階段在應(yīng)用內(nèi)植入捏臉系統(tǒng)還是個很大的工程,所以上線的應(yīng)用類型并不多,等流程進(jìn)一步簡化之后相信就會更加普及。
不僅是捏臉,表情遷移、動作遷移的功能也已經(jīng)在游戲中落地,玩家可以讓自己的虛擬角色做出和自己一樣的表情、一樣的動作。通過我們的這些技術(shù),AI捏出的每一個形象都可以支持面部和身體的運動,即具備成為一個虛擬人的條件,目前我們伏羲內(nèi)部的各個項目組,比如語音,動作,文字等都已經(jīng)發(fā)展成熟,正在結(jié)合各組的技術(shù)去做一個高精度的虛擬人項目,智能捏臉之后也會去支持這樣的一個課題。
在元宇宙中,人們也會希望自己擁有一個獨特的形象,其實我們的沉浸式會議系統(tǒng)“瑤臺”就類似一個“極簡元宇宙”。瑤臺搭建了一個虛擬化的會議場景,人們在線上通過自己的虛擬形象進(jìn)行交互。在智能捏臉方面,比起游戲里的角色,由于元宇宙的虛擬角色會近距離看到彼此的臉,對捏臉的精細(xì)度和真實度的要求會更高,我們也在向著這個方向去推進(jìn)。
03 捏臉是把千篇一律的游戲內(nèi)容,變成了個性化的一種表達(dá)
網(wǎng)易伏羲智能捏臉產(chǎn)品負(fù)責(zé)人 楚涵
我的主要工作是站在怎么為游戲和商業(yè)化能力賦能這個角度,去規(guī)劃我們的捏臉產(chǎn)品,然后和需求方去對接,推進(jìn)產(chǎn)品的完成。
游戲類的AI產(chǎn)品有圖形圖像等多個方面的角度,而我認(rèn)為我們在做的捏臉是把千篇一律的游戲內(nèi)容,變成了個性化的一種表達(dá),讓我們的游戲更加得生動,這個世界更加得豐富。我們最終的呈現(xiàn)是在游戲里生成了千人千面的游戲分身。
根據(jù)每個人的個性,我們在虛擬世界上傳的角色有可能和現(xiàn)實中真實的自己不一樣,但其實這也是我們的一部分。而在不同的場景下,我們生成的形象可能也會不一樣,比如在社交軟件,可能大家就會希望生成一個好看一點的角色;在游戲里,會希望擁有一個有趣的形象;在工作場景下,就會希望自己的角色給人一個可靠、嚴(yán)謹(jǐn)?shù)挠∠蟆?/p>
因為人本來就不是單一的,實際上虛擬世界的自己就是我們的另一面。它是我們在那個場景中想表達(dá)的一面性格,一種心理訴求。而因為比起現(xiàn)實世界,虛擬世界減少了種種限制,所以我們能去釋放那個真正想表達(dá)的部分,去成為我們真正想成為的人。虛擬角色成為了我們的出口。
人是一種視覺動物,所以通過捏臉創(chuàng)造出的形象,我們可以帶給別人不同的感受,留下我們想讓別人對我們留下的印象,去打破我們真實長相的局限。對自己長相不自信的人,也許可以通過這個功能得到心理層面的一種滿足,去達(dá)到自己希望達(dá)到的狀態(tài)。就算我選擇丑的形象,也是我的一種視覺表達(dá)。雖然形象不同,但是其中的文字和情緒等等還是我自己。
而站在產(chǎn)品的角度,我認(rèn)為用戶對于智能捏臉的最基礎(chǔ)、最核心訴求其實是“一鍵操作”。到底是追求好看還是特別,是真實的還是二次元的,這和客戶群體有關(guān)。比如PC端游的用戶對高清和真實的需求就高于手機端用戶。對于風(fēng)格來說,更是沒有辦法一概而論。用戶最喜歡的其實是操作簡易化,不管是哪種形象,首先就需要操作簡單,上傳照片之后馬上就能生成出我想要的捏臉結(jié)果。
我之前是做人臉特效版面,比如美顏美型還有貼圖,大多用于短視頻和直播產(chǎn)品,對人類底層檢測這一塊是比較熟悉的,相對智能捏臉會比較基礎(chǔ)和常規(guī)。而捏臉AI從識別檢測深入到個人模型的生成,一系列推進(jìn)都會非常的有趣,因為它的情況多種多樣,需要我們想出各種解決方案。
作為智能捏臉的產(chǎn)品側(cè),我們需要不斷地去收集市場方面的熱點和趨勢,還有用戶的新需求。有時候我們?nèi)ツ罅艘粋€很奇怪的形象,比如用人臉捏了一個皮卡丘,就有人可能會覺得這么丑你們?yōu)槭裁匆ツ??但是從產(chǎn)品的角度其實是要去嘗試這種五花八門的東西,因為用戶是不能局限的,他們的接受度是很高的,我們的系統(tǒng)開放性大了,用戶也會去做更多的闡釋。
比如說現(xiàn)在,我們《永劫無間》這款游戲中最新的捏臉效果從檢測能力到生成能力一體化都有很大的提高?,F(xiàn)在網(wǎng)上最熱門一個點就是說《永劫無間》有打破人臉格局,在做一些開放式的捏臉效果和分享,比如說孫悟空,伏地魔,阿凡達(dá)這類非真人人臉的捏臉的效果,達(dá)成了玩法上的突破。
我們經(jīng)常會給開發(fā)提一些想法,他們會根據(jù)這些對系統(tǒng)做訓(xùn)練和迭代,其實這對于他們來說也是一種挑戰(zhàn)。比如給他提一些夸張的卡通形象,那么捏臉和生成的時候怎么樣這個形象能不穿模,或者像膚色、胡子這種怎么能更像真人。
除此之外,我們現(xiàn)在上傳的圖像是靜態(tài)的、單幀的,我們會要求用戶上傳正面的人臉外露的照片,那這樣捏出的形象是不全面的。比如也許我正面鼻梁高的效果是通過我的化妝技術(shù)達(dá)成的,我的鼻子原本是比較扁平的。為了解決這個問題,我們現(xiàn)在在做的是通過導(dǎo)入多角度的序列幀圖像,去生成一個更立體的捏臉結(jié)果。其他研究還有關(guān)于如何生成更自然的頭發(fā)方面的策劃。
頭發(fā)也是一個比較難攻克的課題,想要重建后的頭發(fā)做到百分百相似,需要解決很多問題,比如物理動效的問題,還有頭發(fā)構(gòu)建出來是成片,成縷還是成發(fā)絲,這些不同的生成結(jié)果對于系統(tǒng)性能的要求也是不一樣的。在生成之后,它的物理動效,即如何讓頭發(fā)跟隨你的狀態(tài)自然帶動,又是一個難題。目前我們的系統(tǒng)對于生成頭發(fā)還是以素材匹配的角度,去重構(gòu)一個面數(shù)較少的相似發(fā)型,之后會再去向精度更高,跟隨效果更好的方向迭代。我們需要明確現(xiàn)在產(chǎn)品階段的訴求和目標(biāo),去做一個清晰的規(guī)劃,帶動大家都往這個方向走。
未來,結(jié)合我們現(xiàn)在的ai、互聯(lián)網(wǎng)、虛擬現(xiàn)實和區(qū)塊鏈的技術(shù),虛擬角色怎么樣打破真實世界的隔閡,在虛擬世界中怎么樣進(jìn)行交流娛樂,如何讓我們更有沉浸感,這都是我們需要去探索的方向。我覺得我們在這方面有一個天然的優(yōu)勢,就是娛樂是人們自然生發(fā)的欲望,是人們天然就會感興趣的、會去做的事情,所以沉浸式游戲,可以說是元宇宙的第一步。雖然過程中可能會出現(xiàn)很多難點,但我們會盡力去推進(jìn)它的實現(xiàn),這不僅是我們的工作,也是世界未來的一個大方向。
(本文首發(fā)鈦媒體APP,作者|李如嘉)
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