原標(biāo)題:為什么你總能遇到菜雞隊(duì)友,真的是被系統(tǒng)制裁了?
最近網(wǎng)上傳了這么一件事,說 LOL 手游要打一個(gè)布丁,改回之前的匹配機(jī)制。
這個(gè)消息一出,就引起網(wǎng)友的廣泛討論。從玩家的反饋來看,很多人都對(duì)手游現(xiàn)在的匹配機(jī)制不滿意。
其實(shí)玩過 MOBA 游戲(王者榮耀、LOL)的差友,多多少少都有這種經(jīng)歷:
怎么每次給我匹配的隊(duì)友這么菜啊,憑什么對(duì)面都這么猛啊。
我怎么每到晉級(jí)賽,就總有 幾個(gè)豬隊(duì)友啊。
為什么我把把都血 C ,把把都會(huì)輸?
我方亞索▼
看到這里,相信不少差友血壓已經(jīng)上來了。
從網(wǎng)上隨處可見,被傳到包漿的 “ 敵我差距 ” 表情包,就能看出:
對(duì)匹配機(jī)制不滿的玩家,絕對(duì)不是一個(gè)小數(shù)目。
這種情況,不管是王者榮耀,還是 dota 2 似乎都曾出現(xiàn)過。
根據(jù)網(wǎng)友的說法( 手動(dòng)加粗提醒 ),這是因?yàn)楹芏?MOBA 游戲采用了 一種叫 ELO 匹配機(jī)制 。
系統(tǒng)會(huì)根據(jù) 你每局的表現(xiàn)進(jìn)行 “ E LO 評(píng)分 ” ,它代表你真實(shí)水平。
為了不讓高手上分太簡(jiǎn)單,不讓菜雞玩家一勝難求,保 證游戲的活躍度, ELO 機(jī)制會(huì)讓每一個(gè)人勝率趨近于 50% 。
假如對(duì)方隊(duì)伍是 5 個(gè) ELO 評(píng)分是 20 的選手組成,那總分是 100 。
但你是比較厲害的 80 分選手,那不好意思,你剩下的隊(duì)友,就只能是 4 個(gè)戰(zhàn) 5 渣。。
這也就出現(xiàn)了,你會(huì)遇到 “ 菜雞隊(duì)友 ” 的情況。
在摸清所謂 “ ELO 匹配機(jī)制 ” 后,最近還有人研究出一套上分的辦法。
有網(wǎng)友建議玩家 “ 擺爛 ” ,讓自己看起來是個(gè) “ 菜 B ” ,這樣匹配到的隊(duì)友就會(huì)強(qiáng)一點(diǎn)。
比如要贏的局,稍微送幾個(gè)頭,把頭讓給隊(duì)友。
或者要輸?shù)木?,就輸?shù)耐纯禳c(diǎn)。 千萬(wàn)不要殊死搏斗,展現(xiàn)出強(qiáng)大的實(shí)力,不然還是會(huì)匹配到 “ 豬隊(duì)友 ” 。
還有網(wǎng)友建議大家,如果連勝,就要一直玩下去,一旦輸一把就退。
因?yàn)檫@樣可以告訴系統(tǒng): 想讓你多玩一會(huì)游戲,保證游戲活躍度,那就讓你贏。
甚至還有人說,連跪時(shí)就換一下網(wǎng)絡(luò),讓系統(tǒng)認(rèn)為你切換了環(huán)境,
這幾年,對(duì) ELO 機(jī)制的不滿,有人 吐槽 刪游,也有人反向利用,擺爛上分。
總之,ELO 成了幾乎人人都在噴的一個(gè)機(jī)制。
不過差評(píng)君今天在了解后,發(fā)現(xiàn)大家其實(shí)罵錯(cuò)了人。
我知道你們想罵的是誰(shuí),但絕對(duì)不是 ELO 。
ELO 全稱 ELO 計(jì)分系統(tǒng),它 是 由物理學(xué)家 Arpad Elo 創(chuàng)建的 一個(gè)基于統(tǒng)計(jì)學(xué),衡量玩家水平的計(jì)算方法。
最早在國(guó)際象棋里,被用來評(píng)估旗手的水平。
由于它計(jì)算的方式會(huì)更公平客觀,這種方法很快就流行起來。
現(xiàn)在足球、籃球還是電子競(jìng)技游戲( 比如王者榮耀 ),都會(huì)用到 ELO 計(jì)分系統(tǒng)。
但是 ELO 設(shè)計(jì)之初是針對(duì)"1V1"比賽,所以在多人競(jìng)技上,出現(xiàn)了一種基于 ELO ,更進(jìn)階點(diǎn)的 MMR 計(jì)分( 俗稱隱藏分 )。
比如 Dota 2 ,守望先鋒、彩虹6也都采用了這種機(jī)制。
MMR 能更準(zhǔn)確判斷玩家水平,比如一局比賽你們隊(duì)伍的 MMR 要低于對(duì)面,但是你們贏了,超出了系統(tǒng)預(yù)測(cè),那你 MMR 分?jǐn)?shù)會(huì)漲很多。
可能有差友說,都 TM 有段位了,還要 MMR 干啥,花里胡哨的。
段位,好比一個(gè)獎(jiǎng)狀,只代表你 過去的總體表現(xiàn)。
但是團(tuán)隊(duì)游戲要匹配隊(duì)友,為了保證匹配的平衡,需要一個(gè)可以參考的數(shù)據(jù)。
這就有了 MMR ,它表示你最近的實(shí)力,能預(yù)判你下一局的表現(xiàn)。
根據(jù) LOL 手游官方的說法,當(dāng)你點(diǎn)擊匹配按鈕后,系統(tǒng)就開始尋找相近段位內(nèi), MMR 接近的玩家。
如果找到合適的玩家,就會(huì)把他們拉到一起,進(jìn)行分隊(duì)匹配。
在系統(tǒng)確認(rèn)分隊(duì)平衡后,才會(huì)給玩家發(fā)送匹配按鈕。
差評(píng)君估摸其他游戲匹配機(jī)制也都是大差不差。 但聽起來像是為游戲平衡做的匹配,為什么我總會(huì)遇到菜雞隊(duì)友?
這就要說到分隊(duì)伍的時(shí)候, 很可能是參考隊(duì)伍總體的 MMR 分值,而不 是個(gè)人的 MMR 分值。
為了讓每支球隊(duì)都有相同勝率
每支球隊(duì)的 MMR 是平衡的▼
因?yàn)橛袝r(shí)候想要在短時(shí)間內(nèi)湊齊 10 個(gè)實(shí)力相當(dāng)?shù)耐婕遥€是挺難的。
舉個(gè)例子,你要找 10 個(gè) MMR 為 1000 分的選手很難,但是你找兩隊(duì),每隊(duì) MMR 加起來是 5000 就沒那么難了。
乍一看是挺平衡的,但是一進(jìn)游戲,一神帶四坑打五個(gè)實(shí)力中等,就完全是另外一個(gè)局面。( 玩過游戲的都懂 )
聽起來體驗(yàn)很差,那為什么要這么做呢?
其實(shí)這是為了縮短匹配時(shí) 間,提升玩家體驗(yàn)。你想啊打一局游戲就得等個(gè) 5 分鐘的,那這游戲狗都不玩。
另外,隨著匹配時(shí)間加長(zhǎng),這種幾率也會(huì)增大。
在系統(tǒng)尋找對(duì)局過程的初期,系統(tǒng)設(shè)定的 MMR 差距容忍度會(huì)很小。
比如你 MMR 1800 分,只有 1700- 1900 分的玩家才能和你匹配。
但如果過了一段時(shí)間,系統(tǒng)還沒匹配到足夠的玩家,那這個(gè)容忍度范圍會(huì)越來越大。
這就導(dǎo)致,你可能會(huì)遇到實(shí)力相差較大的玩家。( 比如1300 - 2500 分 )
最后還有一個(gè)關(guān)鍵原因。
就是這類游戲,就算雙方實(shí)力相近,也會(huì)容易出現(xiàn)局勢(shì)差距巨大的情況。
就比如世界賽上,能闖進(jìn)去的都是頂級(jí)隊(duì)伍,選手。
但不照樣因?yàn)殛嚾堇?、小失誤等問題,很快就成了一個(gè)大逆風(fēng)局面。
總之,這幾個(gè)因素疊加在一起后,碰到幾個(gè)菜雞隊(duì)友這件事,幾率并不低。
不管 ELO ,還是 MMR ,它都只是一個(gè)數(shù)字,代表水平的數(shù)字。
但你要拿這個(gè)數(shù)字去怎么用,就不干 ELO 、 MMR 的事情了。
就好比刀能切菜,也能切手,就看你怎么切了。
在游戲里,拿刀的就是游戲匹配制度。
比如 LOL 手游不僅僅參考 MMR ,還會(huì)受到匹配時(shí)間影響。
王者榮耀在匹配時(shí),則是優(yōu)先保證在 “ 相近段位 ” 。
在不同的游戲里,都有著不同的設(shè)定。
但不管怎么設(shè)定, ELO 、 MMR 只能作為輔助判斷,而且它們有時(shí)候并不夠精準(zhǔn)代表一個(gè)玩家的實(shí)力,會(huì)有一定誤差。
真要維持平衡,肯定還要考量其他很多隱藏因素。
一個(gè)游戲只要玩家數(shù)量足夠,是可以不用花太多時(shí)間,就找到一個(gè)很平衡的匹配機(jī)制的。。。至少 LOL 這個(gè)游戲我覺得是不缺玩家的。
但是從網(wǎng)友們的反應(yīng)來看, 起碼目前這個(gè)匹配大家普遍反應(yīng)游戲體驗(yàn)很差,沒什么機(jī)會(huì)打酣暢淋漓的 “ 質(zhì)量局 ” ——要么有人亂送導(dǎo)致自己被敵方碾壓,要么對(duì)面有人掛機(jī)己方亂殺。
設(shè)計(jì)師說一切的初衷是為了匹配時(shí)長(zhǎng)的考慮,但網(wǎng)友口中說的 “ 增加游戲時(shí)長(zhǎng),保證游戲活躍度 ” 的可能性也很難撇清。。。
商業(yè)游戲的代碼反正都是黑盒,你啥也不知道。。。
但我身邊打排位游戲的人是越來越少,再不改改真就“狗都不玩”了。
撰文:刺猬 編輯:小鑫鑫 & 面線 封面:萱萱
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