Sensor Tower商店情報平臺顯示,2021年11月中國手游發(fā)行商在全球 App Store 和 Google Play 的收入排名。這一次共37個中國廠商入圍全球手游發(fā)行商收入榜TOP100,合計吸金超過22.3億美元,占全球TOP100手游發(fā)行商收入的38.3%。
本次榜單中騰訊、網(wǎng)易與米哈游依然位居前三行列,相比10月的排名,趣加追趕上了三七互娛,位居榜單第4。開發(fā)了《無盡對決》的沐瞳科技也是后來居上,在11月份的榜單中躋身進入到了前十的行列當中。
那么這一次的排行變化又昭示著手游行業(yè)的哪些變動,如今手游的流行趨勢又是如何?
大廠的激烈角逐
縱觀本次11月份的榜單,其實并沒有排名上的大變動,占據(jù)頭部位置的仍是騰訊、網(wǎng)易與米哈游三家公司,而被字節(jié)跳動收購的沐瞳科技在上月則通過放置手游《Mobile Legends: Adventure》打入韓國市場,并在10月底沖入韓國手游暢銷榜Top5。在該游戲的帶動下,沐瞳科技10月收入環(huán)比增長15%,成為迄今收入排名第2的月份,僅次于今年6月。
而另一邊字節(jié)跳動朝夕光年旗下的放置手游《武林閑俠》和養(yǎng)成手游《花亦山心之月》在11月相繼上市,這兩款游戲成為了《航海王熱血航線》之后全新爆款手游。
海外市場方面,朝夕光年也以《RO仙境傳說:新世代的誕生》、《高能手辦團》、《世界計劃 繽紛舞臺! feat. 初音未來》等產品向東南亞以及日本市場進行擴張。
米哈游則因為《原神》2.3版本和新卡池的更新,全球收入環(huán)比增長95%至2.07億美元,發(fā)行商收入相應增長76%,穩(wěn)居中國手游發(fā)行商收入榜前三。自上市以來,《原神》在全球市場(移動端)的收入已超23億美元,平均日吸金超540萬美元。
網(wǎng)易與騰訊則依然穩(wěn)坐高臺,騰訊憑借著《王者榮耀》和《PUBG Mobile》(合并《和平精英》收入)的營收高居排行榜第一的位置,根據(jù)騰訊發(fā)布2021年度第三季度財報顯示,騰訊第三季度營收1423.68億元人民幣,手游收入為425億元,同比增長8.5%,環(huán)比增長4.2%,占游戲收入的78.4%。
網(wǎng)易在9月《哈利波特:魔法覺醒》上線后,連續(xù)多日位居中國大陸及港澳臺地區(qū)iOS暢銷榜和下載榜榜首,游戲的全球化運作也已經在安排當中,計劃明年在一些主要海外市場上線。
另外,《夢幻西游》和《大話西游》也持續(xù)穩(wěn)定地在輸出內容,《夢幻西游》手游在第三季度期間表現(xiàn)強勁,暑期開啟了新版本迷失之地玩法活動,日流水創(chuàng)新高;《大話西游》手游分別舉辦了嘉年華慶典、6 周年慶,并推出鎏金寶鑒典藏周邊,帶動了產品收入的顯著提升。
各大公司都在鉚足勁為年末沖刺,11月份入圍全球收入TOP100的中國手游發(fā)行商依次是競技世界、創(chuàng)酷互動、鷹角網(wǎng)絡、多益網(wǎng)絡、心動網(wǎng)絡、英雄互娛 和 Six Waves 共37家廠商,每一家廠商都在嘗試努力開辟新的手游賽道,并以各自的產品展開激烈的角逐。
手游的全新趨勢
從本次的中國App Store手游收入TOP20中可以看出,騰訊的游戲仍占據(jù)大半的市場份額,從MOBA手游到MMORPG到吃雞類游戲,基本做到了類型的全覆蓋。
但就在這樣的大趨勢下,朝夕光年依然能打破現(xiàn)有局面,不斷輸出大量的新品游戲,就例如于11月18日發(fā)行的《武林閑俠》,在不到半個月的時間內躋身收入榜第25名。
而同期增幅較大的手游還有完美世界的《夢幻新誅仙》,環(huán)比增長53%,位列榜單第19名。途游游戲也靠著憑借《捕魚大作戰(zhàn)》和《富豪麻將》11月收入環(huán)比增長22%,同比激增251%,位列全球手游發(fā)行商收入榜第78名,中國手游發(fā)行商排行榜第29名。
休閑類游戲在海外市場有了起色,無論是星合互娛的SLG手游《小小蟻國》還是消除手游《Beasts & Puzzles》,都在歐美市場創(chuàng)下不小的營收成績,其中《小小蟻國》同期收入環(huán)比增長6%,再創(chuàng)新高。兩款游戲都在某種程度上做到了契合歐美玩家的喜愛,也許有希望打破地域差異,成為歐美市場的當紅炸子雞。
相比對抗強,養(yǎng)成系統(tǒng)復雜的主流游戲模式,休閑游戲如今也許是打破市場局面的一記奇招,畢竟手游領域講究的就是對于碎片化時間的把握,休閑類游戲的特點基本是能夠完美符合碎片化時間的游玩習慣,隨玩隨停、學習成本低、可重復性高,具有一定的成癮性,能形成一定的用戶粘性,這樣的游戲其實一直是手游時代被忽略的存在。
像如今依舊在國內市場有著一席之地的《開心消消樂》,就一直是國民游戲級別的存在,游戲發(fā)行商樂元素至今依然名列中國手游發(fā)行商收入Top30行列中,樂元素主打休閑游戲市場,除了《偶像夢幻祭2》是針對二次元市場的3Dlive音游,旗下的游戲都是主打可愛畫風的休閑品類,面向的用戶群體范圍相當廣泛,基本橫跨了好幾個年齡階層。
另一方面,休閑放置類手游也在逐漸興起,雖然《江南百景圖》因為“肉擔牽羊”事件遭遇了玩家的抵制,但沒辦法否認的是這類放置類游戲的吸引力,無需花費過度的時間進行操作,只需要做好前期的布局和安排,便可以維持游戲的進行,這樣的游戲給了玩家更多的時間去顧及生活,而不會一味地投入進游戲當中,對于有著繁重工作和學業(yè)的人群來說是不可多得的調味品。
如今休閑游戲的逐漸崛起,也許意味著游戲市場將迎來一定程度的格局變化,需要花費更多時間養(yǎng)成游玩的游戲不再是玩家的唯一青睞,休閑娛樂便會進一步占領市場份額,玩家也更加能接受許要花費時間成本更低的游戲,未來游戲的競爭和傾向也會產生改變。
更加碎片化的趨勢
在這次榜單前10中,我們可以看見還有發(fā)行了《國王紀元》的天盟數(shù)碼,今年9月份天盟數(shù)碼在歐美市場推出的放置游戲《Mythic Heroes 神域》本期收入激增138%,成為發(fā)行商旗下收入排名第2的手游作品。目前該游戲尚未登陸日韓市場,后續(xù)潛力值得期待。
隨著休閑游戲的推出,以及海外市場的進一步擴大,這股風潮也許會進一步擴散,為了貼合用戶習慣設計的休閑類游戲會在主流游戲夾擊之下沖出重圍嗎?
這個問題答案也許很難得出答案,但就以如今呈現(xiàn)了趨勢來看,休閑游戲可能會逐漸細化游戲結構,給玩家一個更好的游戲體驗,而這就不禁讓小雷思考起了另一個問題:游戲是否應該完全去貼合玩家需求去做出改變?碎片化的游玩方式流行真的能給游戲市場帶來正面的影響嗎?
當然這一切都只是假設和預想,休閑類游戲是否能和主流游戲分庭抗禮仍是一個帶著問號的問題,一切都只能靜候未來的發(fā)展。
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