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焦點(diǎn)速訊:騰訊索尼為何會(huì)選擇From Software?
時(shí)間:2022-09-09 10:02:53

記者 蔡姝越,實(shí)習(xí)生吳峰 上海報(bào)道

近日,騰訊和索尼兩家游戲大廠(chǎng)在投資方面又有新動(dòng)作。只不過(guò),此次投資的目標(biāo)都瞄準(zhǔn)了同一家公司。

8月31日,據(jù)From Software官網(wǎng)消息,索尼和騰訊收購(gòu)了From Software占比30.34%的股權(quán)。其中,騰訊通過(guò)位于香港的控股子公司Six Joy收購(gòu)16.25%的股份成為該公司第二大股東,索尼則通過(guò)索尼互動(dòng)娛樂(lè)日本持有該公司14.09%的股份。


(相關(guān)資料圖)

這家被兩大游戲巨頭同時(shí)關(guān)注的日本游戲公司,究竟有何特別之處?

由一場(chǎng)交通事故催生的公司

吸引騰訊、索尼兩家頭部游戲廠(chǎng)商同時(shí)投資的From Software,其成立契機(jī)來(lái)自一場(chǎng)意外事故。

1986年,一名日本青年在一起摩托車(chē)交通事故中受傷,住院休養(yǎng)的四個(gè)月里,他在腦海中勾勒出了這家公司的雛形。在出院后,他利用事故獲賠的保險(xiǎn)金,正式成立了From Software(以下簡(jiǎn)稱(chēng)“FS社”)。而這名青年,便是FS社的創(chuàng)始人神直利。

神直利在向媒體描述公司的發(fā)展歷程時(shí)提到,F(xiàn)S社最初的主要業(yè)務(wù)集中于商業(yè)應(yīng)用軟件的開(kāi)發(fā),但隨著PlayStation(索尼旗下第一代家用游戲主機(jī))在1994年的推出,公司的主要方向便轉(zhuǎn)入了游戲開(kāi)發(fā)領(lǐng)域?!皬腜layStation的硬件規(guī)格和商業(yè)利益角度來(lái)看,我們?cè)诋?dāng)時(shí)沒(méi)有更好的選擇,只能放手一搏?!彼貞浀?。

在主營(yíng)業(yè)務(wù)轉(zhuǎn)向游戲的第9年,轉(zhuǎn)折點(diǎn)出現(xiàn)了——時(shí)年29歲的宮崎英高在這一年正式加入了FS社。

單從宮崎英高的此前履歷來(lái)看,入職FS社前的他并沒(méi)有什么“游戲基因”。他大學(xué)所讀的專(zhuān)業(yè)是社會(huì)科學(xué)系,雖然對(duì)制作電子游戲抱有濃厚興趣,但為了在當(dāng)時(shí)拿到較高的薪水補(bǔ)貼家用,他在畢業(yè)后選擇了入職甲骨文(Oracle)公司。

從甲骨文離職,大幅降薪來(lái)到FS社的宮崎英高,在參與了《裝甲核心》等游戲的開(kāi)發(fā)后,他主動(dòng)接棒了一款當(dāng)時(shí)在公司內(nèi)被視為燙手山芋的項(xiàng)目,即“魂系”風(fēng)格的開(kāi)山之作《惡魔之魂》,類(lèi)型為奇幻動(dòng)作角色扮演游戲(ARPG)。

宮崎英高在媒體訪(fǎng)談中對(duì)當(dāng)初這一決定表現(xiàn)得頗為坦然,他認(rèn)為,盡管《惡魔之魂》這個(gè)正在開(kāi)發(fā)中的項(xiàng)目在當(dāng)時(shí)存在著較大的問(wèn)題,甚至需要改變游戲中的絕大部分要素才能推動(dòng)落地,“但最重要的是,如果我的想法失敗了,也將無(wú)人在意——那已經(jīng)是個(gè)失敗的項(xiàng)目了。”

而于2009年正式發(fā)售的《惡魔之魂》,其初期表現(xiàn)也確實(shí)可以用“失敗”來(lái)形容。據(jù)宮崎英高回憶,公司曾在游戲發(fā)售之初參加了當(dāng)年的東京電玩展,當(dāng)時(shí)的玩家面對(duì)這款游戲“大多不感興趣地路過(guò)”,首周銷(xiāo)售量也僅有2萬(wàn)余份,是一個(gè)頗為慘淡的數(shù)字。以同期的日本RPG游戲《勇者斗惡龍9》為例,該游戲僅花了兩天時(shí)間便創(chuàng)下了超234萬(wàn)份的銷(xiāo)量。

耐人尋味的是,《惡魔之魂》中所展現(xiàn)的元素也與彼時(shí)日本游戲市場(chǎng)流行的日式角色扮演游戲(JRPG)的主題大相徑庭:

譬如《惡魔之魂》游戲CD的封面上,一名靠墻而坐的騎士身披破舊的盔甲,手中拿著一面插滿(mǎn)了箭的盾牌。其描繪的場(chǎng)景后蘊(yùn)含的掙扎與悲涼,似乎與玩家試圖在電子游戲的世界里追求快意恩仇的愿景相去甚遠(yuǎn)。

(《惡魔之魂》的游戲CD封面)

但在接下來(lái)的幾個(gè)月中,玩家們對(duì)于《惡魔之魂》的評(píng)價(jià)也在悄然發(fā)生著變化。

從《惡魔之魂》到《艾爾登法環(huán)》

由于復(fù)雜的武器和道具機(jī)制,以及超高難度的戰(zhàn)斗系統(tǒng),玩家間對(duì)于《惡魔之魂》這款游戲的評(píng)價(jià)越來(lái)越高,這款游戲在日本本土中的知名度也在不斷提升,銷(xiāo)量逐漸超過(guò)了10萬(wàn)份。此外,北美發(fā)行商Atlus也主動(dòng)向FS社拋出橄欖枝,推動(dòng)該款游戲在海外的正式上線(xiàn)。

有了《惡魔之魂》中的玩法機(jī)制作為基礎(chǔ),由宮崎英高再度主導(dǎo)開(kāi)發(fā)的“精神續(xù)作”《黑暗之魂》,在2011年正式問(wèn)世。2013年,F(xiàn)S社宣布《黑暗之魂》在全球已累計(jì)售出230萬(wàn)套。續(xù)作《黑暗之魂2》與《黑暗之魂3》則分別于2014年以及2016年發(fā)售,F(xiàn)S社官方公布的數(shù)據(jù)顯示,截至2021年11月,《黑暗之魂》系列的全球總銷(xiāo)量已突破3100萬(wàn)。

2014年4月,日本出版公司角川宣布將收購(gòu)From Software并將其納為子公司,并于5月正式完成收購(gòu)。時(shí)至今日,即便是在騰訊、索尼入股FS社后,角川仍是其最大股東,持股比例約為69.66%。

與此同時(shí),宮崎英高也與神直利完成了職務(wù)的交棒。前者在2014年正式晉升為From Software社長(zhǎng),而后者則隱退幕后擔(dān)任公司顧問(wèn)。宮崎英高上任后,除了延續(xù)《黑暗之魂》系列的開(kāi)發(fā),F(xiàn)S社還陸續(xù)發(fā)售了《血源詛咒》《只狼:影逝二度》等ARPG游戲,皆延續(xù)了“魂系”高難度的游戲風(fēng)格。

時(shí)間來(lái)到了2022年2月,新游戲《艾爾登法環(huán)》正式發(fā)售。發(fā)售前,官方公布的開(kāi)放世界玩法以及編劇為《冰與火之歌》作者喬治·R·R·馬丁等信息,也拔高了外界的期望。

公開(kāi)數(shù)據(jù)顯示,發(fā)售至今僅半年時(shí)間的《艾爾登法環(huán)》目前已成為From Software歷史上最暢銷(xiāo)的游戲產(chǎn)品。該游戲發(fā)行商萬(wàn)代南宮夢(mèng)在2022財(cái)年4-6月的季度財(cái)報(bào)中提到,《艾爾登法環(huán)》銷(xiāo)售表現(xiàn)驚人,截至財(cái)報(bào)統(tǒng)計(jì)完成之際,該游戲在全球的銷(xiāo)量已達(dá)到了1660萬(wàn)套。

易觀(guān)互娛文化消費(fèi)行業(yè)中心分析師馬阿鑫在接受21世紀(jì)經(jīng)濟(jì)報(bào)道記者采訪(fǎng)時(shí)指出,橫向?qū)Ρ?022年上半年全球其他3A游戲的銷(xiāo)量以及傳播度來(lái)看,《艾爾登法環(huán)》可能是這段時(shí)間內(nèi)唯一的3A游戲“爆款”。

“《艾爾登法環(huán)》能夠成為爆款,首先是因?yàn)橛螒虮旧硭刭|(zhì)過(guò)硬,內(nèi)容足夠豐富,同時(shí)游戲內(nèi)地圖面積也很大,能夠承載足夠多的劇情和要素。”除了肯定游戲品質(zhì),他還提到,《艾爾登法環(huán)》具備較強(qiáng)的自傳播屬性,從流程攻略到玩家的二次創(chuàng)作,皆可以收獲可觀(guān)的流量。

另一方面,馬阿鑫指出,全球游戲市場(chǎng)中已經(jīng)很久沒(méi)有出現(xiàn)各方面素質(zhì)都滿(mǎn)足“優(yōu)秀”水準(zhǔn)的作品了?!耙恍┒炷茉?shù)拇笞鞯膶?shí)機(jī)表現(xiàn)也不盡如人意,比如《賽博朋克2077》之前經(jīng)歷了跳票和優(yōu)化不佳等風(fēng)波,最終市場(chǎng)表現(xiàn)不如預(yù)期?!瘪R阿鑫說(shuō)。

收購(gòu)方的考量

有了《艾爾登法環(huán)》等“魂系”作品的市場(chǎng)表現(xiàn)在前,便不難理解騰訊和索尼為何都選擇了FS社進(jìn)行投資。

騰訊對(duì)于收購(gòu)海外游戲公司的態(tài)度一直較為積極。21世紀(jì)經(jīng)濟(jì)報(bào)道記者不完全梳理了騰訊的自2011年開(kāi)始的海外投資歷程,除了子公司Riot Games、Supercell外,騰訊還投資了諸如動(dòng)視暴雪、育碧等海外3A游戲廠(chǎng)商。

值得關(guān)注的是,近日騰訊對(duì)育碧進(jìn)行再次增持。9月7日,育碧方宣布,騰訊投資3億歐元購(gòu)買(mǎi)Guillemot兄弟有限公司49.9%的股權(quán),并擁有5%的投票權(quán),騰訊對(duì)育碧的持股比例也從原本的4.5%增至9.9%。

從官方披露的金額來(lái)看,目前騰訊完成的最大的一筆海外投資則是對(duì)《部落沖突》《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》等游戲的開(kāi)發(fā)商、來(lái)自芬蘭的游戲公司Supercell的投資,投資金額約為86億美元。

(騰訊收購(gòu)的海外游戲廠(chǎng)商一覽 圖/21世紀(jì)經(jīng)濟(jì)報(bào)道 實(shí)習(xí)生吳峰)

針對(duì)頻繁的投資行動(dòng),騰訊公司高級(jí)副總裁馬曉軼曾在接受媒體采訪(fǎng)時(shí)曾做出回應(yīng)。他指出,騰訊希望面向全球玩家制作游戲。

“我們希望將顛覆式的創(chuàng)新,與優(yōu)異的游戲品質(zhì)相結(jié)合。騰訊還會(huì)嘗試在3A品質(zhì)的PC和主機(jī)游戲中加入新的玩法,我們相信這是下一步成功的關(guān)鍵。為此,騰訊需要在中國(guó)和西方國(guó)家中都組建專(zhuān)門(mén)的團(tuán)隊(duì),這就是我們的戰(zhàn)略?!彼f(shuō)。

此次對(duì)于FS社的投資,顯然與騰訊尋求3A、擴(kuò)張海外市場(chǎng)的需求相吻合。

與騰訊采取的戰(zhàn)略相似,近年來(lái)索尼的對(duì)外投資行動(dòng)也頗為頻繁。以Epic Games為例,自2020年至今,索尼已連續(xù)3年投資了這家公司。2020年7月,索尼以2.5億美元收購(gòu)了Epic公司1.4%的股權(quán)。在2021年一輪針對(duì)Epic的總計(jì)10億美元融資中,索尼再次追加了2億美元的投資金額;2022年4月,索尼再度向Epic Games投資10億美元,表示這筆投資將用于支持Epic Games的元宇宙業(yè)務(wù)發(fā)展。

值得一提的是,由于與FS社合作關(guān)系密切,此前也有業(yè)內(nèi)傳聞稱(chēng)索尼將收購(gòu)FS社。包括《黑暗之魂》《血源詛咒》《只狼:影逝二度》等多部作品在內(nèi),其發(fā)行商一欄中都可以瞥見(jiàn)索尼的身影。

不過(guò),本次對(duì)于FS社的投資,并非索尼第一次表現(xiàn)出對(duì)其抱有興趣。早在2021年2月,F(xiàn)S社母公司角川公司便宣布,索尼已擁有角川1.93%的所有權(quán)。

關(guān)鍵詞: 惡魔之魂 黑暗之魂 艾爾登法環(huán)

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