作者|黃青春
(資料圖片)
題圖|視覺中國
“騰訊再有本事,也不得不出海討生活。”一家游戲發(fā)行市場(chǎng)負(fù)責(zé)人在討論游戲行業(yè)“形勢(shì)比人強(qiáng)”時(shí)有感而發(fā)——這位青年才俊自 2005 年北大畢業(yè)便投身游戲行業(yè),他喜歡李宗盛的歌,尤其那句:“人再有本事,也難抵抗命運(yùn)的不仁慈。我們都在海里,像沙子。”
事實(shí)上,面對(duì)國內(nèi)游戲行業(yè)巨大不確定性,騰訊自 2021 下半年以來就一邊裁撤國內(nèi)非核心邊緣業(yè)務(wù)及員工,一邊加速全球掃貨以期在全球游戲產(chǎn)業(yè)中悄然建起橋頭堡——據(jù)虎嗅不完全統(tǒng)計(jì),近三年來騰訊至少在全球發(fā)起超 141 起游戲相關(guān)投資并購:2020 年 37 起、2021 年 92 起、2022 年 12 起。
尤其 2022 年,騰訊發(fā)起的 12 起游戲領(lǐng)域投資并購中有 10 筆主要針對(duì)海外廠商,且近三個(gè)月比較重要的投資并購事件包括:
10 月 4 日,騰訊收購波蘭獨(dú)立游戲開發(fā)工作室 Gruby Entertainment 少數(shù)股權(quán)(Gruby 是《死亡鏈接》開發(fā)者,這款賽博朋克風(fēng)格 FPS 游戲?qū)⒂?2022 年 10 月 18 日向玩家開放);
9 月,騰訊以 3 億歐元對(duì)價(jià)購買育碧控股股東 Guillemot Brothers Limited 約 49.9% 股權(quán)(騰訊持有育碧股權(quán)也從此前 4.5% 升至 9.99%)、騰訊入股《雷霆一擊》開發(fā)商 Triternion(騰訊未透露這起投資金額和股權(quán)比例);
8 月,騰訊聯(lián)手索尼收購 FromSoftwar 工作室 30% 股份(FromSoftwar 代表作有《黑暗之魂3》《只狼:影逝二度》《艾爾登法環(huán)》等重磅級(jí)魂系游戲)。
這背后,既有基于網(wǎng)易(《暗黑破壞神:不朽》《永劫無間》等)、米哈游(《原神》)甚至是字節(jié)、阿里(《三國志·戰(zhàn)略版》)等競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手加大游戲領(lǐng)域投資布局的對(duì)沖;也有提前布局新銳力量防止再錯(cuò)失爆款的審慎。
深層次原因還在于,版號(hào)限制已經(jīng)對(duì)國內(nèi)游戲廠商生存產(chǎn)生根本性影響,尤其對(duì)騰訊這樣的頭部游戲廠商而言,版號(hào)釋放明顯偏少意味著等待版號(hào)產(chǎn)品會(huì)出現(xiàn)不同程度的積壓,且《王者榮耀》這樣的爆款在 2022Q2 已經(jīng)首次出現(xiàn)收入下滑。
“這種情況可以先做海外市場(chǎng)/海外版本,因?yàn)閬喬貐^(qū)(日本、韓國、中國港澳臺(tái)等)用戶行為跟國內(nèi)接近或相似,比如都認(rèn)可三國題材、古風(fēng)題材,喜歡玩 RPG、卡牌,國內(nèi)產(chǎn)品適當(dāng)本地化就可以出海,比等版號(hào)回報(bào)確定性強(qiáng)。”曾在游族、樂逗等多家上市公司擔(dān)任過海外業(yè)務(wù)負(fù)責(zé)人的王子磊向虎嗅說道。
所以,騰訊決定將游戲業(yè)務(wù)的半條命“陳倉海外”——最終目標(biāo)要做到國內(nèi)、海外市場(chǎng)各占游戲收入的一半;不過,騰訊游戲海外收入現(xiàn)階段只占約四分之一,離目標(biāo)尚有距離。
對(duì)此,虎嗅獨(dú)家獲悉,騰訊游戲接下來的全球化布局包括:
1)從面向國內(nèi)玩家做游戲轉(zhuǎn)為面向全球玩家做游戲。目前,騰訊自研團(tuán)隊(duì)已有多款產(chǎn)品在立項(xiàng)之初就被作為一款全球性產(chǎn)品來設(shè)計(jì),而非局限在某個(gè)市場(chǎng);
2)對(duì)所有平臺(tái)保持開放態(tài)度,打造充分利用不用平臺(tái)優(yōu)勢(shì)的高品質(zhì)作品。目前,騰訊在海外做 PC、主機(jī)游戲?yàn)橹鞯膱F(tuán)隊(duì)數(shù)千人,他們會(huì)持續(xù)嘗試向 3A、主機(jī)游戲中加入新的玩法;
3)加大部署成建制、成規(guī)模的本地團(tuán)隊(duì),打造一個(gè)集研發(fā)一體化全球游戲協(xié)作體系。通過充分發(fā)揮騰訊在手游研運(yùn)、GaaS、電競(jìng)、技術(shù)等核心優(yōu)勢(shì),與全球開發(fā)者在跨平臺(tái)制作、全區(qū)域發(fā)行方面展開更多協(xié)作。
“主場(chǎng)優(yōu)勢(shì)”正被解構(gòu)
過去很長(zhǎng)一段時(shí)間,騰訊對(duì)于中國互聯(lián)網(wǎng)生態(tài)的威懾力主要基于流量和資本;然而,當(dāng)監(jiān)管開始強(qiáng)調(diào)產(chǎn)業(yè)互聯(lián)網(wǎng)的推進(jìn)與建設(shè)——不論是反壟斷持續(xù)深化對(duì)投資版圖與業(yè)務(wù)協(xié)同的重構(gòu),還是游戲大環(huán)境沖擊下不得不重組營(yíng)收結(jié)構(gòu),騰訊要持續(xù)消化來自內(nèi)外界的巨大壓力——這使得高盈利的游戲業(yè)務(wù)對(duì)維持機(jī)體運(yùn)轉(zhuǎn)越發(fā)重要。
尤其 2019 年版號(hào)政策全面實(shí)施后,游戲過審數(shù)量驟減,連騰訊手里大熱的《刺激戰(zhàn)場(chǎng)》都被迫找《和平精英》當(dāng)“殼”(前者因版號(hào)未過審被后者主體所覆蓋),游戲產(chǎn)業(yè)由粗放發(fā)展邁入精品化存量競(jìng)爭(zhēng),好作品的市場(chǎng)號(hào)召力正逐步削弱傳統(tǒng)渠道的統(tǒng)治力。
甚至,當(dāng)《明日方舟》《帕斯卡契約》《江南百景圖》《原神》《萬國覺醒》的研發(fā)商先后放棄傳統(tǒng)應(yīng)用商店轉(zhuǎn)投 TapTap 獲得了空前的成功,產(chǎn)品與渠道對(duì)話語權(quán)的爭(zhēng)奪越發(fā)劍拔弩張。
對(duì)此,完美世界 CEO 蕭泓曾在“中國游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)”上表示,目前隨著人口紅利消失,流量思維逐漸式微,產(chǎn)品思維占據(jù)主導(dǎo),游戲行業(yè)逐漸由“渠道為王”走向“內(nèi)容為王”。
事實(shí)上,端游時(shí)代各家廠商圍繞核心游戲再搭配 2~3 個(gè)非旗艦產(chǎn)品就可以將用戶沉浸在自家平臺(tái)上;手游時(shí)代渠道則不再希望用戶輕易被沉淀在其他平臺(tái)——渠道最理想狀態(tài)變成一年之內(nèi)玩家在數(shù)款游戲中快進(jìn)快出、氪同體量的錢。
甚至,手游廠商為爭(zhēng)搶有限安卓渠道愿意讓出更多收入分成,渠道話語權(quán)一再被抬高,使得中國游戲產(chǎn)業(yè)一定程度上淪為渠道商的買方市場(chǎng),尤其“一刀爆999元寶”、“是兄弟就來砍我” 這樣品質(zhì)堪憂、發(fā)行能力匱乏的換皮游戲往往不計(jì)成本推量和導(dǎo)流,難怪行業(yè)戲稱“很多小廠商在給渠道做游戲”。
試想,當(dāng)一款游戲占據(jù)話語權(quán)的不再是頭部精英玩家而變成了人民幣玩家——“只要氪金你就能變得更強(qiáng)”;當(dāng)一款游戲越來越多新人被廠家活動(dòng)裹挾——各種誘導(dǎo)消費(fèi),各種刺激充值,游戲體驗(yàn)勢(shì)必惡化,充值行為也變得廉價(jià)且盲目。
鑒于此,近年來以米哈游為代表的新銳游戲廠商不愿意上安卓渠道,很重要一個(gè)原因就是省下高分成,并防止渠道分流產(chǎn)品用戶。
“ 2021 年初興起一個(gè)論調(diào)‘游戲行業(yè)全國學(xué)上?!?,并不是學(xué)盛大、巨人,而是學(xué)莉莉絲、疊紙等新銳游戲廠商如何繞開渠道將用戶沉淀在 IP 之下?!?22 年游戲從業(yè)經(jīng)驗(yàn)的于翔對(duì)虎嗅分析稱,原因和中國游戲行業(yè)的傳統(tǒng)格局有關(guān)。
這樣演化下去,渠道很可能會(huì)基于營(yíng)收、優(yōu)化用戶考量做出階梯分賬的讓步,即達(dá)到某個(gè)級(jí)別就按照一個(gè)新的分成比例來分成,游戲廠商與渠道分成處于一個(gè)動(dòng)態(tài)博弈過程。當(dāng)然,也不排除研發(fā)深度綁定渠道,比如完美世界也會(huì)把《幻塔》海外發(fā)行賣給騰訊。
值得注意的是,Sensor Tower 發(fā)布的“ 2022 年 8 月中國手游海外收入增長(zhǎng) TOP20 ”榜單顯示,騰訊旗下 LevelInfinite 負(fù)責(zé)海外發(fā)行的《幻塔》沖至榜首,這款游戲自 8 月 11 日正式登陸海外市場(chǎng)以來,不僅首周拿下 3400 萬美元流水,且 8 月海外整體收入已突破 4400 萬美元(約 3.08 億元),堪稱完美開局。
不過,據(jù)知情的業(yè)內(nèi)人士向虎嗅透漏,騰訊從完美世界手里簽下這款產(chǎn)品的海外發(fā)行權(quán)下了血本,“成本接近兩億人民幣”,如此高成本再疊加巨額推廣費(fèi)是否賭對(duì)了,還要看《幻塔》后勁如何——畢竟,游戲具有高度不確定性。
吊詭的是,游戲夭折的概率長(zhǎng)期以來都被外界所低估——即市場(chǎng)持續(xù)性被成功產(chǎn)品吸引,公眾看不見大量失敗案例,天然對(duì)游戲產(chǎn)品報(bào)以極高期待;可事實(shí)上,連騰訊、網(wǎng)易旗下項(xiàng)目,失敗的產(chǎn)品都不在少數(shù)——僅在與版號(hào)擦肩而過的一年( 2021 年 7 月~ 2022 年 7 月 )里,騰訊共停運(yùn)/下架 42 款游戲;網(wǎng)易旗下《幻書啟世錄》《黑潮之上》《魔法禁書目錄》也相繼停運(yùn)。
對(duì)此,深耕美國市場(chǎng)的游戲代理商 David 對(duì)虎嗅說道:“游戲是一個(gè)內(nèi)容創(chuàng)意行業(yè),相比每年上新數(shù)量,爆款完全是鳳毛麟角。即便《原始》越發(fā)展現(xiàn)出統(tǒng)治市場(chǎng)的氣象,但米哈游也不是做一款爆一款——這并非游戲廠商的問題,而是游戲行業(yè)本就充滿巨大不確定性,爆款更是可遇不可求。”
奇酷工場(chǎng)市場(chǎng)負(fù)責(zé)人韓放也認(rèn)為,一款新游戲的試錯(cuò)成本和不確定性太大,而投資成熟的公司來做分發(fā)和運(yùn)營(yíng)效率會(huì)大大提升;況且,以騰訊現(xiàn)在的體量,要做的不是創(chuàng)新而是更具確定性的決策,即追求回報(bào)收益的穩(wěn)定性和可預(yù)期,代理顯然比自研失敗幾率要小。
“觀察這兩年騰訊投資的節(jié)奏,應(yīng)該是把立項(xiàng)預(yù)算拿出一部分直接投到已有成功產(chǎn)品廠商或品相較好項(xiàng)目發(fā)行上了,這種做法對(duì)于當(dāng)下處于困頓的游戲行業(yè)而言,顯然成功的概率更高一些,試錯(cuò)成本也更可控?!表n放說道。
這或多或少能從騰訊游戲近年來的變化得到印證。
此前,騰訊出海一直是高舉高打,像《PUBG Mobile》《王者榮耀》都是高 DAU ,能做大品牌、規(guī)模的游戲,但對(duì)項(xiàng)目確定性要求較高,已經(jīng)被驗(yàn)證過的 IP 進(jìn)行手游化是對(duì)市場(chǎng)的防御型策略;至于投資邏輯,騰訊海外游戲業(yè)務(wù)針對(duì)小團(tuán)隊(duì)實(shí)行“小股權(quán)、不控盤”的策略,針對(duì)大型游戲廠商則是“加大持股,綁定游戲 IP /產(chǎn)品”的策略。
這兩年,莉莉絲、IGG 等新銳廠商在全球市場(chǎng)的亮眼表現(xiàn)或許正在顛覆騰訊原有策略?!袄蚶蚪z、IGG 的第一款全球爆款都是歐美風(fēng)格——至少從美術(shù)風(fēng)格上選擇了更大眾的方式做全球型產(chǎn)品,因?yàn)閺臍W美市場(chǎng)非常吃這種美漫題材。這其實(shí)是找到了擅長(zhǎng)的方式、題材、風(fēng)格,把握住了歐美用戶對(duì)于類型的偏好,然后在這個(gè)基礎(chǔ)上去做產(chǎn)品的創(chuàng)新,這是成功的很大一個(gè)原因?!表n放向虎嗅說道。
尤其,騰訊開始密集看一些 SLG、二次元游戲表現(xiàn),嘗試一些局部市場(chǎng)巨大潛力的游戲品類,恰恰說明其業(yè)務(wù)邏輯發(fā)生了一些變化——騰訊以前追求規(guī)模、現(xiàn)在更關(guān)注回報(bào),因?yàn)樽非笠?guī)模意味著前期可能會(huì)有負(fù)現(xiàn)金流,回報(bào)周期會(huì)被拉長(zhǎng);看重回收則規(guī)模上往往會(huì)有一定限制,擴(kuò)張速度無法像之前那么激進(jìn),這意味著騰訊開始追求短期計(jì)劃和目標(biāo)。
對(duì)此,韓放認(rèn)為應(yīng)該從兩個(gè)方面來分析:
第一、明確將業(yè)務(wù)側(cè)重放到海外,是對(duì)國內(nèi)版號(hào)持續(xù)保持縮緊政策的一種焦慮分?jǐn)偅m然大多數(shù)游戲大廠都依賴國內(nèi)業(yè)務(wù),但海外業(yè)務(wù)投入后的增長(zhǎng)預(yù)期確定性比較強(qiáng);
第二、騰訊選擇公開對(duì)海外市場(chǎng)增長(zhǎng)預(yù)期后會(huì)加大資源側(cè)重,這是一種對(duì)資本市場(chǎng)、股東釋放的積極信號(hào)。
況且,國內(nèi)反壟斷和游戲防沉迷的余震依舊威懾著游戲行業(yè),騰訊在國內(nèi)游戲賽道產(chǎn)業(yè)鏈上下游的利益盤根錯(cuò)節(jié),接下來在產(chǎn)業(yè)上下游的投資布局勢(shì)必面臨更大監(jiān)管不確定性。
“出于提振信心(股東、二級(jí)市場(chǎng)、團(tuán)隊(duì))騰訊也要加速布局海外市場(chǎng),放棄一些國內(nèi)觸手可及的利益轉(zhuǎn)而去做一些相對(duì)來說更長(zhǎng)遠(yuǎn)的布局?!币晃惶焓雇顿Y人向虎嗅表示。
客場(chǎng)上演“荒野求生”
“國內(nèi)一般只講賽道不講地區(qū),源于文化接受度、玩家游戲心智相近,無非付費(fèi)能力、年齡層的差異;但國外完全不同,游戲題材、玩法受限于市場(chǎng),比如一些中世紀(jì)、海戰(zhàn)題材 SLG 只能發(fā)北美市場(chǎng),這使得海外發(fā)行難以平推,要針對(duì)不同地區(qū)逐一本地化?!蓖踝永谙蚧⑿岜硎荆啾葒鴥?nèi)單一市場(chǎng)、用戶行為畫像統(tǒng)一,國外本地化要復(fù)雜的多。
畢竟,本地化的成功與否會(huì)直接決定一款產(chǎn)品的生死——例如,《AreaF2》(阿里旗下簡(jiǎn)悅研發(fā))、《閃耀暖暖》(疊紙研發(fā))均因本地化問題在海外市場(chǎng)遭遇過下架。
對(duì)此,三七互娛產(chǎn)品副總裁殷天明總結(jié)出游戲廠商出海本地化的三個(gè)階段:
第一階段,游戲語言本土化翻譯,讓玩家能看懂游戲規(guī)則;
第二階段,讓玩家看不出游戲是非本地廠商制作,這需要團(tuán)隊(duì)去鉆研本地文化,再因地制宜優(yōu)化游戲內(nèi)容、推廣方式;以《Puzzles & Survival》為例,其在歐美地區(qū)大量使用極具視覺沖擊的元素,日本市場(chǎng)則增加櫻花、武士等極具日本風(fēng)格、和風(fēng)元素內(nèi)容;
第三階段,讓游戲真正被本地玩家熱愛,這需要研發(fā)將本地化做到極致,不斷調(diào)整更貼合本土市場(chǎng)的產(chǎn)品策略。
以沐瞳為例,東南亞各個(gè)國家的語言、宗教信仰、經(jīng)濟(jì)發(fā)展不盡相同,這要求產(chǎn)品針對(duì)每個(gè)地區(qū)做策略調(diào)整。
“早期沐瞳的東南亞服務(wù)器部署在新加坡、中國香港,因?yàn)槟鞘侵髁鞣?wù)器提供商節(jié)點(diǎn);后來團(tuán)隊(duì)親自去印尼、泰國部署服務(wù)器和機(jī)房,并陸續(xù)與各國電信運(yùn)營(yíng)商談網(wǎng)絡(luò)基建聯(lián)合才解決問題?!便逋M夥止緲I(yè)務(wù)負(fù)責(zé)人毛艷輝向虎嗅說道。
還有一個(gè)細(xì)節(jié)足以印證沐瞳對(duì)本地化的重視,一名沐瞳早期員工對(duì)虎嗅表示:“《 Mobile Legends: Bang Bang 》(以下簡(jiǎn)稱 MLBB)最初進(jìn)入柬埔寨市場(chǎng)時(shí),蘋果谷歌手機(jī)上并沒有柬埔寨本地的高棉語,為讓更多用戶玩得懂游戲,找研發(fā)往游戲客戶端內(nèi)置高棉語,才實(shí)現(xiàn)局部市場(chǎng)的語言切換?!彼J(rèn)為,東南亞用戶基數(shù)大、移動(dòng)設(shè)備性能參差不齊、語言龐雜,只有先解決產(chǎn)品語言的本地化,才能最大限度降低產(chǎn)品門檻。
而且,從游戲發(fā)行和市場(chǎng)側(cè)出發(fā),歐美市場(chǎng)更看重產(chǎn)品口碑、日韓市場(chǎng)則更關(guān)注產(chǎn)品力(世界觀、玩法、人設(shè)、題材等),游戲廠商只有以開放心態(tài)去學(xué)習(xí)不同地區(qū)文化差異、玩家游戲習(xí)慣,產(chǎn)品才能真正被本地玩家熱愛。
例如, MLBB 就在產(chǎn)品中做了非常多基于本地文化的英雄角色,來提升玩家的文化認(rèn)同感。“MLBB 針對(duì)性加入了日本忍者、菲律賓民族英雄拉普–拉普、俄羅斯的瑪莎、美國的強(qiáng)森等角色,這是團(tuán)隊(duì)試圖打開局部市場(chǎng)考慮到的本地化創(chuàng)新。”毛艷輝向虎嗅表示,一款成功的出海產(chǎn)品,從游戲玩法、創(chuàng)作自由度到資源推廣、運(yùn)營(yíng)無一例外要適配本土游戲生態(tài)。
甚至,很多出海廠商從研發(fā)立項(xiàng)開始就在考慮全球市場(chǎng)適配問題,包括題材、世界觀、語言、美術(shù)、底層服務(wù)器架構(gòu)等等?!坝∧?、巴西等市場(chǎng)很多玩家沒有信用卡,需要充點(diǎn)卡或通過第三方支付,游戲廠商要提前布好第三方支付?!蓖踝永谙蚧⑿嵴f道。
不過,也會(huì)存在水土不服的情況。日本風(fēng)靡十幾年的《智龍迷城》《怪物彈珠》被騰訊拿到獨(dú)家代理運(yùn)營(yíng)權(quán)后,上線國內(nèi)均在一年內(nèi)(《智龍迷城》僅上線 4 個(gè)月宣布停運(yùn)、《怪物彈珠》上線一年宣布停服)“啞火”。
“國外游戲廠商大部分更傾向于游戲品質(zhì)、玩法/內(nèi)容創(chuàng)新拉動(dòng)玩家付費(fèi)、游玩;但國內(nèi)經(jīng)過長(zhǎng)期商業(yè)化導(dǎo)向的競(jìng)爭(zhēng),市場(chǎng)似乎更傾向于項(xiàng)目賺不賺錢,對(duì)一些游戲廠商而言‘如何把游戲做得更好、如何加大游戲文化底蘊(yùn)沒有讓產(chǎn)品跑出更多流水、利潤(rùn)優(yōu)先級(jí)高’?!表n放分析,日本做游戲傾向可玩性,且細(xì)分品類都有忠實(shí)受眾、打賞式付費(fèi);但國內(nèi)游戲廠商顯然更看重商業(yè)化。
以《放置少女》為例,勝在日本掛機(jī)卡牌有一批忠實(shí)用戶,這款游戲能穩(wěn)定在暢銷榜前三十源于其在卡牌故事、畫師風(fēng)格等方面的創(chuàng)新,才能留住那一批忠實(shí)用戶——可見,國內(nèi)廠商出海必須重新審視商業(yè)化與內(nèi)容的平衡。
再以三國題材為例,行業(yè)有一個(gè)說法“日本用戶對(duì)三國題材的熱愛甚至超過國內(nèi)玩家”,這使得日本市場(chǎng)做三國題材游戲比國內(nèi)門檻還要高,不是說隨便拿一款三國題材的游戲去日本市場(chǎng)玩家就會(huì)買單,日本玩家群體對(duì)三國題材的細(xì)節(jié)要求極其考究,且必須符合他們理念中的故事設(shè)定。
“在日本做產(chǎn)品,有經(jīng)驗(yàn)的發(fā)行商會(huì)格外重視玩家反饋。日本玩家對(duì)細(xì)節(jié)的注意力度和習(xí)慣反饋的方式促使我們一定要做好服務(wù),否則光掙錢配套服務(wù)跟不上的產(chǎn)品很難在日本市場(chǎng)長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)?!表n放說道。
除此之外,版權(quán)也是一個(gè)“大坑”。
以日本市場(chǎng)為例,韓放向虎嗅講述過一個(gè)案例。前些年國內(nèi)像素風(fēng)的《冒險(xiǎn)與挖礦》拿到蘋果專區(qū)推薦,月流水迅速過千萬,屬于獨(dú)立游戲標(biāo)桿。鑒于像素風(fēng)在日本有一批忠實(shí)的受眾,韓放團(tuán)隊(duì)迅速拿下這款游戲海外發(fā)行權(quán),然而卻在版權(quán)問題上踩了雷。
“《冒險(xiǎn)與挖礦》最大隊(duì)伍戰(zhàn)斗 32 v 32,覆蓋 Dota、冰與火之歌、哆啦A夢(mèng)、迪士尼等知名 IP 形象,但這些版權(quán)一個(gè)比一個(gè)貴,在日本壓根都沒法發(fā)行;之后團(tuán)隊(duì)瘋狂改了三個(gè)月美術(shù),將游戲里存在侵權(quán)風(fēng)險(xiǎn)的 IP 悉數(shù)變成通用形象,但將這些知名 IP 拿掉之后表現(xiàn)明顯低于預(yù)期。”韓放向虎嗅說道。
當(dāng)然也要看到,近些年中國廠商已經(jīng)在海外手游市場(chǎng)漸漸通過技術(shù)積累、產(chǎn)品體驗(yàn)積蓄勢(shì)能。比如極致的人效,更深入鉆研市場(chǎng)/用戶,項(xiàng)目快速迭代、團(tuán)隊(duì)微創(chuàng)新等,這些優(yōu)勢(shì)會(huì)在局部競(jìng)爭(zhēng)中放大中國廠商的優(yōu)勢(shì)。
“歐美團(tuán)隊(duì)可能游戲創(chuàng)意、開發(fā)周期、本地化方面占優(yōu),但中國團(tuán)隊(duì)從人效到項(xiàng)目迭代、微創(chuàng)新能力比那些本土企業(yè)更具競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)。只要中國優(yōu)秀團(tuán)隊(duì)想去切某個(gè)市場(chǎng)細(xì)分游戲市場(chǎng),這個(gè)賽道基本上很快就會(huì)被中國團(tuán)隊(duì)所占據(jù)?!蓖踝永谙蚧⑿嵴f道。
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