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游戲版號叒停發(fā),行業(yè)“嚴冬”再次降臨?
時間:2022-11-11 21:52:13

今年10月,國家新聞出版署官網(wǎng)并未公布當月最新一批游戲版號。這是今年第二次出現(xiàn)游戲版號暫緩發(fā)放的情形。鈦媒體APP在新聞出版署官網(wǎng)看到,今年5月游戲版號也沒有發(fā)放,知情人士稱是由于疫情影響所致?!艾F(xiàn)在游戲版號已經(jīng)逐漸常態(tài)化了,某一個月沒有發(fā)放版號也屬正?,F(xiàn)象,不必過度擔憂?!痹撊耸勘硎尽?/p>

出于對游戲版號收緊的擔憂,加之國內游戲市場流量紅利趨于飽和,不少游戲公司紛紛減少新項目開發(fā)的數(shù)量,同時大力拓展海外市場。

等待版號……


(資料圖)

10月份游戲版號暫停發(fā)放,引起業(yè)內對于游戲版號發(fā)放是否又停滯的猜測。該擔憂并非毫無來由,在2021年8月至2022年3月,國內游戲業(yè)經(jīng)歷了持續(xù)8個月的版號暫停發(fā)放,直至2022年4月才恢復,4月至9月正常發(fā)放了6批次的版號,今年截至目前合計發(fā)放了314個版號。據(jù)鈦媒體APP統(tǒng)計,2021年全年總共發(fā)放了755個游戲版號,其中國產游戲版號679個,進口游戲版號76個,總量同比2020年減少了46.26%。

在今年4月游戲版號恢復以后,游戲行業(yè)出現(xiàn)“拿到版號,公司卻沒了”的傳言,鈦媒體APP查詢發(fā)現(xiàn),傳言的出現(xiàn)是由于今年4月份獲得版號的游戲運營商中,有小部分企業(yè)出現(xiàn)控制權轉讓或經(jīng)營范圍變更的情況。

鈦媒體APP注意到,今年獲得版號的6批游戲中,以輕度中小型游戲為主,其背后的企業(yè)也多為獨立運營的中小企業(yè)。直到9月份,騰訊、網(wǎng)易這兩大頭部廠商才獲得今年首個游戲版號,分別是騰訊的《健康保衛(wèi)戰(zhàn)》和網(wǎng)易的《全明星街球派對》。

對此,北京福至久久軟件科技股份有限公司董事長孫暉表示,版號制度的初衷是為了鼓勵精品大作的創(chuàng)作,但是由于版號發(fā)放存在不確定性,現(xiàn)在很多游戲公司都不敢增加投入研發(fā)精品大作,而轉做小成本游戲?!耙话銇碚f,一款普通游戲的研發(fā)周期是半年到10個月左右,而出版發(fā)行的時間現(xiàn)在無法估計,現(xiàn)金流不充裕的企業(yè)等不到版號從而出現(xiàn)經(jīng)營困難的情況是常有的?!?/p>

企查查數(shù)據(jù)顯示,2021年游戲相關企業(yè)注銷吊銷的數(shù)量同比增加32.3%至3.2萬家,2022年前十個月游戲相關企業(yè)注銷吊銷的有2.4萬家。

“版號什么時候能發(fā)我們也不知道,我們也在等消息?!蹦秤螒蛏鲜衅髽I(yè)相關負責人表示。有業(yè)內人士告訴鈦媒體APP,今年10月游戲版號未發(fā)放屬正?,F(xiàn)象,從目前情況來看,預計接下來一兩周就會發(fā)放新的游戲版號?!皣鴥扔螒虬嫣柕陌l(fā)放基本已經(jīng)常態(tài)化了,目前國內政策比較穩(wěn)定,應該不會有太大的變動。”

業(yè)績承壓 減少新品開發(fā)

沒有新游的支撐,今年以來游戲行業(yè)整體表現(xiàn)不佳。伽馬數(shù)據(jù)公布的《2022年第三季度(7—9月)游戲產業(yè)報告》(以下簡稱《報告》)顯示,今年第三季度中國游戲市場實際銷售收入597.03億元,環(huán)比下降12.61%,同比下降19.13%,環(huán)比降幅較第二季度略有收窄,同比增長率相較于去年同期的正增長轉為負增長。而上半年,中國游戲市場實際銷售收入為1477.89億元,同比減少1.8%,前三季度合計收入2074.92億元。

鈦媒體APP梳理發(fā)現(xiàn),A股35家游戲公司中,僅13家企業(yè)2022年前三季度的歸母凈利潤出現(xiàn)正增長,但第三季度更多企業(yè)出現(xiàn)了明顯下滑。

鈦媒體APP注意到,今年第三季度和前三季度,完美世界的業(yè)績持續(xù)增長。公司在財報中解釋稱,業(yè)績增長主要來自于《夢幻新誅仙》《幻塔》《完美世界:諸神之戰(zhàn)》等產品貢獻的良好業(yè)績增量,以及海外子公司股權處置收益。

據(jù)了解,上述幾款產品分別在2021年6月至今年年初進行公測,并在今年前三季度貢獻了不錯的業(yè)績。值得一提的是,今年8月,《幻塔》正式在海外市場上線,取得良好市場表現(xiàn)。

而不少游戲公司表示,旗下多款游戲已逐步進入成熟衰退期,營收能力下滑,而受版號等因素影響,新游戲上線進度不及預期。產品青黃不接之時,公司盈利能力遭受影響。在版號不確定的風險下,不少游戲企業(yè)減少了新品的開發(fā)。據(jù)了解,在A股35家游戲公司中,有接近一半的企業(yè)研發(fā)費用同比出現(xiàn)下滑。

不過,今年獲得版號的游戲,已有部分準備或已在第四季度上線。如三七互娛代理、蒸汽泡工作室開發(fā)的《空之要塞:起航》;盛趣游戲旗下《龍之谷世界》《月夜狂想曲》《彩虹聯(lián)萌》,中手游旗下《奧特曼·集結》《新仙劍群俠傳之揮劍問情》《鎮(zhèn)魂街天生為王》,以及游族網(wǎng)絡旗下《戰(zhàn)火與永恒》。據(jù)游戲葡萄不完全統(tǒng)計,四季度共有19家游戲廠商,儲備38款游戲新品,其中有16款為斗羅大陸、奧特曼等大IP產品,環(huán)比上季度儲備的28款增加10款。

出海是條好路子嗎?

除了版號發(fā)放存在不確定性以外,國內游戲行業(yè)用戶的增長也出現(xiàn)了下滑。伽馬數(shù)據(jù)顯示,2022年1-6月,中國游戲用戶規(guī)模約6.66億人,同比下降0.13%,用戶增長紅利開始消退,國內游戲行業(yè)進入存量競爭時代。

在此背景下,海外市場成為國內游戲廠商的競逐焦點。今年上半年,中國自主研發(fā)游戲在海外的實際銷售收入達89.89億美元,同比增長6.16%。不過第三季度中國自主研發(fā)游戲海外市場實際銷售收入為42.62億美元,環(huán)比下降3.91%,連續(xù)四個季度呈下降趨勢。

游戲出海是近四五年來的熱門話題,2018年是個分水嶺。2018年,我國游戲版號第一次出現(xiàn)收緊,不少游戲廠商紛紛布局出海。SensorTower數(shù)據(jù)顯示,2018年后中國游戲出海顯著增長,2019年出海的中國手游中收入超過1億美元的共12款,2020年增加到37款,2021年這個數(shù)據(jù)又增加到42款。

根據(jù)伽馬數(shù)據(jù),2018-2021年,中國游戲的海外市場銷售數(shù)據(jù)分別為95.9億美元、115.9億美元、154.5億美元以及180.13億美元,呈持續(xù)增長態(tài)勢。

實際上,游戲出海一直都存在。孫暉告訴鈦媒體APP,剛開始游戲出海是把現(xiàn)有的成熟產品打包到海外上線發(fā)行,如金山的《劍俠情緣》網(wǎng)絡版在越南的發(fā)行,是個典型的成功案例。不過現(xiàn)在已經(jīng)有游戲廠商專門開發(fā)海外版游戲,而不是照搬現(xiàn)有產品。

某上市游戲企業(yè)相關負責人認為,游戲出海是國內廠商在市場偏飽和的現(xiàn)狀下的必由之路,且有國家政策支持?!俺龊5碾y度和關鍵在于如何做好本地化運營,以及規(guī)避當?shù)氐囊恍┱唢L險?!闭邔用?,無論歐洲的GDPR(通用數(shù)據(jù)保護條例)、還是北美的COPPA(兒童在線隱私保護法案)和CCPA(加州消費者隱私法案),都在用戶隱私保護方面提出了嚴格要求。另外,2021年,蘋果IDFA新政策的實施、谷歌“隱私沙盒”的出現(xiàn),也讓精準投放、獲取高質量用戶變得越來越難。加上不同應用商店審核規(guī)則的不透明度,讓國產手游海外上線面臨越來越多的不確定性。

此外,隨著出海游戲產品不斷增多,海外用戶對游戲內容和質量的要求越來越高,本土化訴求也越來越高,如何針對當?shù)匚幕陀脩袅晳T制訂運營策略成為國內游戲出海廠商面臨的新挑戰(zhàn)。

三七互娛產品副總裁殷天明曾公開表示,因地制宜是做好游戲出海的破局之道,也是比較正確的方式及策略。三七互娛自2012年開始布局海外市場,依托于多年游戲出海經(jīng)驗的沉淀,三七互娛目前采用“因地制宜”的策略,通過多元化的精品游戲開拓全球市場。在產品端,公司在海外市場形成以MMORPG、SLG、卡牌、模擬經(jīng)營為基石的產品矩陣,并根據(jù)市場特點,在不同地區(qū)重點發(fā)行不同類型的游戲;在發(fā)行推廣端,三七互娛針對不同市場做定制化的運營和推廣,根據(jù)當?shù)赜脩籼攸c,在游戲內容和推廣素材上做出差異化,以更好地獲取和留住當?shù)氐耐婕摇?020和2021年,三七互娛的海外收入都實現(xiàn)了超100%的增長,2022上半年同比增長接近50%。

作為中國最早出海的游戲廠商之一,游族網(wǎng)絡自2013年起便開始全球化征程。不過,隨著國內游戲廠商紛紛出海,海外游戲市場競爭加劇,買量成本也在持續(xù)升高。

對此,游族方面告訴鈦媒體APP,面對海外買量成本增加的情況,游族調整策略,從傳統(tǒng)的買量發(fā)行向內容發(fā)行轉變,通過成熟專業(yè)的全球化發(fā)行體系和高效打法加速整合海內外優(yōu)勢資源,采用“因地制宜”的策略,針對不同市場做定制化的運營和推廣,根據(jù)當?shù)赜脩籼攸c,在游戲內容和推廣素材上做出差異化,以更好地獲取和留住當?shù)氐耐婕遥蛟扉L生命周期產品。同時基于卡牌賽道長期領先優(yōu)勢和深耕海外多年,游族明確了“全球化卡牌+”的戰(zhàn)略方向。(作者 鐘廣蓮)

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