文|廖藝舟
編輯|周亞波
【資料圖】
“紅包提現(xiàn)”、“休閑解壓”、“超高爆率”、“復(fù)古情懷”、“輕松放置”……在某些游戲鋪天蓋地的買量廣告中,這些詞總是高頻出現(xiàn),哪怕你從未真正點(diǎn)擊過,也免不了在各類app的信息流推薦里刷到。
對(duì)很多玩家而言,“買量”是個(gè)熟悉又陌生的詞匯。
它最近一次成為業(yè)界焦點(diǎn),則來自12月中旬馬化騰在騰訊內(nèi)部年度員工會(huì)議的講話。“以后大家不要跟我說什么買量的故事,我已經(jīng)不信這個(gè)了?!边@句話,被各大媒體引用,“買量末日”也成了一件值得討論的事情。
作為穩(wěn)坐國內(nèi)游戲市場(chǎng)頭把交椅的騰訊的掌舵人,馬化騰也專門提及:“IEG(互動(dòng)娛樂事業(yè)群)以前說,‘游戲有一部分也是買量’的事,現(xiàn)在我也不信了?!?/p>
與之緊密相連,騰訊發(fā)現(xiàn)有不少內(nèi)部貪腐問題都存在于買量業(yè)務(wù)中。此外,2022版號(hào)整體緊縮,共發(fā)放512個(gè),總量較去年減少32%,為2016年以來最低值,因而馬化騰也表示騰訊游戲“一定要聚焦精品,不要浪費(fèi)任何一個(gè)版號(hào)的機(jī)會(huì)”。這兩點(diǎn)或許都可以視為他痛批“買量”的背景。
值得一提的是,騰訊內(nèi)部提“買量”還存在另一種解讀方式,畢竟騰訊本身就握有龐大的流量入口,買量的同時(shí)也能“賣量”。一位接近游戲大廠的人士就對(duì)毒眸表示:“其他游戲公司和騰訊最大的區(qū)別是騰訊自己有量,所以他們的回扣大部分是指別人給他們錢?!倍嬖诟?jìng)爭(zhēng)關(guān)系的互聯(lián)網(wǎng)大廠之間,也會(huì)互相限制買量,比如騰訊的游戲其實(shí)就很難在字節(jié)系的app上直接投廣告。
無論如何,頭部廠商的態(tài)度還是給買量市場(chǎng)敲了警鐘??陀^的數(shù)據(jù)也能佐證騰訊的嗅覺,據(jù)熱云數(shù)據(jù)聯(lián)合SensorTower發(fā)布的《2022全球手游買量白皮書》,2022年手游買量產(chǎn)品總數(shù)為近3年最低,也是近三年首次出現(xiàn)負(fù)增長(zhǎng),同比增速-13.7%。月均投放產(chǎn)品數(shù)約5800個(gè),低于去年同期近20%。
事實(shí)上,“買量越來越難”、“買量無法長(zhǎng)久”在國內(nèi)游戲行業(yè)并非新鮮話題,但它又一直作為游戲廠商的“必備技能”延存至今,或許現(xiàn)在到了該改變的時(shí)候。
未來,這種簡(jiǎn)單粗暴的獲客方式也許不會(huì)徹底消失,但和已成行業(yè)共識(shí)的“聚焦精品”存在相悖之處,它在游戲營銷中的重要程度,也勢(shì)必越來越低。
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買量:從藍(lán)海到紅海
買量,顧名思義去簡(jiǎn)單理解,就是“購買流量”?!百I”可以簡(jiǎn)單理解成花錢投廣告,“量”主要指用戶。“游戲買量”也就是指游戲開發(fā)或發(fā)行商通過批量廣告投放,于一段時(shí)間內(nèi)在各大渠道集中曝光自己的產(chǎn)品,最終目的是引導(dǎo)玩家下載和注冊(cè)。
不過,在實(shí)際運(yùn)作流程里,買量里面的門道并不簡(jiǎn)單。
首先,買量不是游戲引流的唯一手段,而是其中一種營銷方式?!爱?dāng)一個(gè)游戲要上線了,我們會(huì)拉個(gè)營銷團(tuán)隊(duì),營銷團(tuán)隊(duì)里有很多人,包括公關(guān)、買量、社區(qū)、用研等等。團(tuán)隊(duì)做出的整體方案會(huì)拆解目標(biāo),比如預(yù)期轉(zhuǎn)化100萬用戶,這其中會(huì)細(xì)分要靠買量轉(zhuǎn)化多少、靠明星代言人轉(zhuǎn)化多少、靠社區(qū)活動(dòng)轉(zhuǎn)化多少、靠?jī)?nèi)容轉(zhuǎn)化多少……不同的負(fù)責(zé)人再具體去執(zhí)行?!庇杏螒驙I銷領(lǐng)域的從業(yè)者結(jié)合自身經(jīng)歷告訴毒眸。
然后,負(fù)責(zé)買量的相關(guān)人員也會(huì)進(jìn)一步分拆自己的目標(biāo),會(huì)根據(jù)不同的人群需求制作廣告素材,再考慮在不同渠道上的投放時(shí)間、投放數(shù)量、投放預(yù)算等等。
游戲發(fā)行方和渠道方之間的結(jié)算方式,主要有按流水分成(CPS模式)和按新增注冊(cè)用戶數(shù)付費(fèi)(CPA模式)兩種,垂直渠道如應(yīng)用商城一般用前者,而綜合性流量渠道如微信、抖音、頭條、微博等等一般用CPA模式,有關(guān)買量的報(bào)道中經(jīng)常出現(xiàn)“CPA價(jià)格”,指的就是游戲獲取單個(gè)用戶的成本。
這一模式的興起,可以追溯到頁游時(shí)代。從2007年開始,以《縱橫天下》《熱血三國》為代表的SLG游戲、以《貓游記》為代表的休閑游戲、以《凡人修真》《傲劍》為代表的角色扮演游戲相繼涌現(xiàn),頁游這種開發(fā)容易、游玩門檻低的游戲形態(tài)在國內(nèi)度過了一段火熱時(shí)期,2015年,頁游市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)到219.6億元,這一成績(jī)既是頁游的頂峰,也是最后的輝煌。
而頁游的推廣方式,和后來的手游買量一脈相承。從2007年開始的數(shù)年,恰是PC互聯(lián)網(wǎng)的鼎盛期,頁游廣告出現(xiàn)的典型場(chǎng)景包括但不限于:門戶網(wǎng)站的邊邊角角、視頻網(wǎng)站正片開始前的貼片、聊天軟件的彈窗、下載軟件的彈窗……顯然,這些“流量匯集地”都并非傳統(tǒng)的游戲分發(fā)渠道,但因?yàn)橛兄凹袋c(diǎn)即玩”的特性,頁游廣告可以像病毒一樣蔓延開來。
它們所使用的廣告素材,最常見的就是一張動(dòng)態(tài)圖片,可能是明星穿著游戲服裝,也可能是從海外3A游戲山寨過來的角色立繪,一些日廠RPG游戲、ACT游戲的畫面(如“最終幻想系列”、“怪物獵人”系列,“鬼泣”系列)、還有CG電影都是買量廣告抄襲的重災(zāi)區(qū)。
素材“重點(diǎn)”往往在于,特效要炫、slogan要魔性、且最好有擦邊球要素,靠獵奇吸引眼球。有時(shí)也會(huì)出現(xiàn)一些“精美”的視頻,比如2013年某頁游用端游《劍靈》的建模及配樂制作了一段“我不斷在尋找,有你的世界在哪里”廣告,被網(wǎng)友諧音成“油膩的師姐”,成為了一個(gè)能在互聯(lián)網(wǎng)歷史上留下印跡的經(jīng)典梗。
劍靈前美術(shù)總監(jiān)的新作《史黛拉之刃Stellar Blade》
同一時(shí)期移動(dòng)游戲正在高速崛起,2012年手游市場(chǎng)規(guī)模32.4億元,手機(jī)首次超越電腦成為第一大上網(wǎng)終端,用戶規(guī)模增長(zhǎng)率73.7%,2013年用戶規(guī)模增長(zhǎng)率達(dá)到恐怖的248.4%……到2017年,移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模超過了1000億元,但用戶規(guī)模增長(zhǎng)率已縮減至4.9%。
在人口紅利期,手游市場(chǎng)是不折不扣的增量市場(chǎng),發(fā)行商只需要在垂直渠道、應(yīng)用商店投放產(chǎn)品信息,流量就源源不斷,持續(xù)增長(zhǎng)的“移動(dòng)游戲用戶”們?nèi)庇螒蛲?。但?015年開始,移動(dòng)端游戲設(shè)備的增長(zhǎng)速度就有了減緩趨勢(shì),加上各渠道開始對(duì)產(chǎn)品評(píng)級(jí)、規(guī)范化推薦機(jī)制,廠商們愈發(fā)難以獲取用戶。
靠買量來提升產(chǎn)品曝光率、接觸更廣的用戶群,成了廠商們?cè)诖媪渴袌?chǎng)上的生存選擇。從2015年起就領(lǐng)頭闖入這條賽道的是廣州的一批游戲公司,彼時(shí)廣州有“頁游之都”之稱,聚集37游戲、91玩、4399、多玩、星輝等等頁游廠商,有些公司在變革中不見蹤影,有些則靠買量玩法成功“頁轉(zhuǎn)手”。
早期買量還解決了中小型廠商的成本痛點(diǎn),單用戶CPA成本低至個(gè)位數(shù)。那些靠端游占據(jù)行業(yè)頭部的公司如騰訊、網(wǎng)易、完美等當(dāng)時(shí)基本不會(huì)依靠買量,“端轉(zhuǎn)手”的路徑更加順暢,可以“自帶流量”,且相對(duì)更高的游戲品質(zhì)也比較容易得到渠道推薦。
就和設(shè)備變遷帶來的流量紅利一樣,買量的紅利期也不過短短3年,按熱云數(shù)據(jù)的《2017年買量游戲年度白皮書》,全年有7855款產(chǎn)品投放廣告,某些重度游戲品類一個(gè)iOS的單用戶CPA成本甚至超過300元,單款產(chǎn)品全年獲取用戶超過100萬激活以上的產(chǎn)品,只占所有產(chǎn)品的0.9%,有86.72%的游戲全年新增用戶沒有超過10萬。
買量打法迅速從藍(lán)海撈金變成了紅海廝殺,那時(shí)就已經(jīng)不乏“買量市場(chǎng)不再有紅利”的聲音。
2
開局一條鯤,流量全靠“吞”
一種行之有效的“拉客”辦法,在效率降低之后,并不會(huì)立刻被拋棄。相反,前幾年的游戲買量素材還是給大眾貢獻(xiàn)了不少經(jīng)典案例。
貪玩游戲制造的名?!笆切值芫蛠砜澄摇笔瞧渲械湫?。
貪玩成立于2015年,旗下《貪玩藍(lán)月》在頁游領(lǐng)域可謂趕了個(gè)晚集,但巔峰期卻依然能做到單月10億的恐怖流水。請(qǐng)張家輝、陳小春、古天樂等港臺(tái)明星拿起屠龍刀說洗腦臺(tái)詞是這家公司病毒式廣告的標(biāo)志手法。2018年張家輝接受魯豫采訪時(shí)無奈表示“現(xiàn)在全中國都在罵我”,印證了當(dāng)時(shí)梗的傳播力度。
《貪玩藍(lán)月》
貪玩旗下還有《原始傳奇》《龍騰傳世》《貪玩藍(lán)月手游》等手游產(chǎn)品,買量方式換湯不換藥。和許多人想象中不同,明星代言費(fèi)不占多少營銷預(yù)算,貪玩游戲品牌事業(yè)負(fù)責(zé)人曾公開表示:“每年代言人費(fèi)用占全年投放預(yù)算的比例不到1%。”從側(cè)面可以看出,“買量”費(fèi)用所占的比例和投入有多恐怖。
2018年還曾有“開局一條鯤,進(jìn)化全靠吞”的廣告語火遍全網(wǎng),“鯤”本身成為了熱詞,便有不計(jì)其數(shù)的游戲爭(zhēng)相換皮模仿。盡管買量素材都離不開一時(shí)作為“流量神獸”的鯤,但跟風(fēng)游戲的實(shí)際游玩內(nèi)容,可能和素材所展示的CG沒有任何關(guān)聯(lián)??胺Q買量亂象的一次集中體現(xiàn)。
當(dāng)然,隨著主力玩家群年齡迭代、主要的渠道媒介從信息流轉(zhuǎn)向短視頻、發(fā)行方自身更重視品效合一等新變化,游戲的買量素材和買量方式也發(fā)生了諸多變化。
以“買量大戶”傳奇類游戲?yàn)槔?,DateEye數(shù)據(jù)顯示2019年以前其代言人主打港臺(tái)明星,宣發(fā)點(diǎn)主打懷舊還原,圖片素材占比量高,表現(xiàn)形式也較為單一,基本都是讓明星穿著“裝備服裝”然后口述廣告語。2019年以后,傳奇類游戲的視頻素材占比超過了6成,還有了向劇情化微短劇轉(zhuǎn)型的趨勢(shì)。另外此類游戲選擇明星的范圍也更加多元,一些抖音、快手網(wǎng)紅都加入了代言大軍,甚至還包括憨豆先生、球星歐文等海外名人。
武俠類游戲的買量素材在2018年以呈現(xiàn)游戲角色、武俠世界的CG動(dòng)畫為主,還一度受到“巨鯤”影響,和仙俠游戲的素材同質(zhì)化;2019年真人出鏡廣告數(shù)量明顯上升;2020年以《我也是大俠》《江南百景圖》為代表的游戲則將自身美術(shù)風(fēng)格作為吸量點(diǎn),強(qiáng)調(diào)“手繪國風(fēng)”……從虛假CG,到真人代言,再到直接呈現(xiàn)游戲內(nèi)容,比較清晰地體現(xiàn)了買量素材的進(jìn)化。
還有一些大環(huán)境變化也在逐漸發(fā)生。渠道層面,從《崩壞3》的成功開始,B站成為了二次元游戲宣發(fā)的主陣地,之后《原神》更是讓業(yè)界認(rèn)識(shí)到二次元題材對(duì)新一代玩家的吸金潛力,這種題材垂直類的渠道在過去并不常見。
究其原因,二次元本身是一種高度圈層化的亞文化,和“盡可能觸達(dá)更多人群”的傳統(tǒng)買量思路并不完全貼合,因而二次元題材游戲數(shù)量雖然龐大,對(duì)買量的依賴性并不明顯,2022年Top500買量手游中,數(shù)量占比靠前的分別是現(xiàn)代、傳奇、仙俠、戰(zhàn)爭(zhēng)、三國和魔幻。
以TapTap為首的“帶評(píng)分功能的游戲社區(qū)”的出現(xiàn),則給了許多小型廠商、獨(dú)立手游曝光的機(jī)會(huì),其評(píng)分和推薦機(jī)制相較傳統(tǒng)應(yīng)用商店更注重游戲品質(zhì),從《ICEY》開始,也有越來越多無力買量的獨(dú)立手游靠口碑完成了前期吸量,整個(gè)手游市場(chǎng)的產(chǎn)品結(jié)構(gòu)更加豐富了。
《ICEY》
在公司層面,一些過去主攻買量的企業(yè)近年都在謀求轉(zhuǎn)型,如三七、4399等也在補(bǔ)足研發(fā)短板,4399的《文明與征服》就成為了SLG賽道的爆款產(chǎn)品。而加大研發(fā)投入也是全行業(yè)共識(shí),DataEye2021年發(fā)布了一項(xiàng)數(shù)據(jù),67家上市公司中有40家增加研發(fā)費(fèi)用,完美、三七、中手游等8家公司增幅超30%。
前文提到,一些頭部大廠在買量市場(chǎng)的藍(lán)海期并未深度參與,后來卻也成為了買量主力軍,比如網(wǎng)易就以17.9萬多組投放素材成為2020年買量最多的游戲公司,原因不難理解——由于手游用戶總量見頂,大廠要獲取用戶也越來越難。
不過這一現(xiàn)象并沒有持續(xù)太久,2021年網(wǎng)易的素材投放總量就減少了三成,馬化騰在2022年年底直接戳穿買量的故事,就連阿里游戲旗下以高曉松等明星代言為特征、相當(dāng)依靠買量的《三國志·戰(zhàn)略版》,在2022年的老游戲日均投放量榜單中,也不過排在第24名。
《三國志·戰(zhàn)略版》
如今這些公司的游戲營銷,更傾向于將工具營銷和內(nèi)容營銷相結(jié)合,用錢買用戶之外的營銷方式一般統(tǒng)稱內(nèi)容營銷,包括KOL推薦、社交媒體活動(dòng)、品牌廣告等,相較短期導(dǎo)流效果,這些營銷方式更注重長(zhǎng)期收益。
3
“買量神話”真該破滅了
不可否認(rèn)的是,哪怕游戲巨頭“不相信買量的故事”,只要某些品類始終在市場(chǎng)上占有一席之地,買量這種營銷方式就不會(huì)消失。
畢竟,買量的核心訴求就是觸達(dá)更多用戶,乃至一些其實(shí)沒有主動(dòng)玩游戲習(xí)慣的大眾用戶。這其實(shí)也能解釋,為什么網(wǎng)賺類、休閑模擬類、放置經(jīng)營類總是買量最多的游戲品類。
《2022全球手游買量白皮書》顯示,老游戲日均投放量top5分別是《捕魚大咖》《陽光餐廳》《開心花園》《豬豬莊園》《江南小鎮(zhèn)》,新游戲投放量top5分別是《青青草原》《我的酒廠》《米拉消消樂》《超能世界》和《有機(jī)菜市場(chǎng)》,像《答題變首富》《口袋猜成語》這類超輕度游戲也在top10之列。
嚴(yán)格意義上這些小游戲已經(jīng)不屬于通常探討的“現(xiàn)代電子游戲”范疇了,顯然也不會(huì)是有追求的頭部廠商會(huì)主要考慮的產(chǎn)品形態(tài)。
即便拋開網(wǎng)賺、休閑游戲,還有一些游戲類型也天然和買量綁定較深,比如前文多次提及的SLG類和傳奇類,它們的共性是玩法畫面、主要賣點(diǎn)能非常直觀地展示出來,在投放廣告時(shí)就比一些玩法復(fù)雜、重視劇情的游戲更有優(yōu)勢(shì),同時(shí)此類游戲又能有“憑一己之力養(yǎng)一個(gè)服務(wù)器”的高投入玩家,因而買量是它們營收的捷徑。
但總體來看,“買量神話”破滅是必然的,根本原因就在于移動(dòng)游戲用戶數(shù)量在2022年是真碰到天花板了,按游工委的《2022年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,中國移動(dòng)游戲?qū)嶋H銷售收入同比減少3.74%,移動(dòng)游戲用戶規(guī)模同比減少0.22%,這兩個(gè)數(shù)字都是自2015年以來第一次出現(xiàn)負(fù)增長(zhǎng)。目前游工委暫未發(fā)布全年統(tǒng)計(jì),但考慮到2022年Q2、Q3手游市場(chǎng)規(guī)模環(huán)比同比均縮小,Q4也沒有誕生新的爆款,全年情況或許也不太樂觀。
玩家總體規(guī)模一旦下滑,就意味著買量的核心邏輯立不住了,繼續(xù)買量就只是廠商和廠商之間、游戲和游戲之間互搶用戶,不斷“內(nèi)卷”的結(jié)果只能是:買量成本逐年上升、效率逐年下降。
這點(diǎn)也有一些直觀的數(shù)據(jù)體現(xiàn),比如AppGrowing發(fā)布的《2022移動(dòng)廣告流量觀察白皮書》顯示,整體素材生命周期都較短,游戲行業(yè)有49.63%的素材只投放一天,18.63%的素材投放兩天?,F(xiàn)在買量素材以視頻為主且對(duì)廣告質(zhì)量要求越來越高,廠商成本提升,同時(shí)用戶卻越來越不愿意點(diǎn)擊,素材復(fù)用率低。
而在“買量激活率”這項(xiàng)重要維度上,《2022全球手游買量白皮書》顯示除5月激活率略高于去年同期,其余11個(gè)月激活率均低于去年同期。如果難以轉(zhuǎn)化用戶,買量就不再是劃算的買賣了。
這種現(xiàn)狀既讓頭部廠商不得不轉(zhuǎn)變營銷策略,讓買量回歸它本該占有的邊緣位置,不再讓它是個(gè)獨(dú)立的重要環(huán)節(jié),而是更多該和“靠游戲內(nèi)容留存用戶”結(jié)合起來做長(zhǎng)線品牌營銷;也逼迫著有能力的廠商把目光轉(zhuǎn)向海外,繼續(xù)用買量打法在一些手游市場(chǎng)仍是增量市場(chǎng)的國家、地區(qū)撈金。
但說真的,如果游戲足夠優(yōu)秀,還需要靠買量嗎?
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